2006年02月28日

パクパクとゲーム「FF11を振り返る その1」

パクパクが過去に遊んだベストゲームを振り返ってみたときに、TOP3に入るのが

●「タクティクスオウガ」
●「バーチャファイター2」
と今回記事として取り上げる
●「FF11」があります。

恐らく、パクパクにとって今後何百、何千とゲームをやろうとも、この3本を上回る作品には出会わないだろうなぁ・・・と思います。 それほど、当時の自分に大きく影響を与えた3本の名作達。

そもそもFF11を知ったきっかけは、仲の良い同僚がある日、1本のビデオテープを持ってきて「ちょっとこれ見てみ。」と渡されたのがきっかけです。

そのビデオテープにはゲームを録画したものが入っていて、1匹の小さいキャラクターがフィールドを縦横無尽に駆け回り、人と会話したり、モンスターと戦ったりして遊んでいる様子が1時間に渡って映っていました。

しかも、街中や、外の景色がとてもリアルで映像に魅入ってしまうほど美しく、小さいキャラクターとすれ違う人々はどうやら全て他のプレイヤーが動かしていて、皆で1つのゲーム世界を共有して遊んでいるとのこと! 確かに、自由に言葉を入力して他のプレイヤーと会話してる!! 1匹のモンスターを2人で一緒に戦ってる!! これスゲー!

パクパクはそれまでネトゲーというものをやったことが無かったのでMMORPGならではの雰囲気がとても新鮮で、ビデオを見ただけでも「これは凄いゲームだ!」と直感しました。

一応FF11という存在は知っていましたが、PS2のBBユニットというものがないと遊べないゲームということも知っていたので、発売されて数ヶ月の間スルーしていたんですが、渡されたビデオを見て、いてもたってもいられなくなりました。「うぅ〜、どーしてもやりたい!!!!!!!」

でもBBユニットとかこのために買うのは面倒だよなぁ・・・と思っていた矢先、ちょうどパソコン版FF11のβテストが開始されるとの噂を聞き、申し込んで、見事当選! そして忘れもしない2002年6月いよいよパクパクのFF11がスタートしました。
FF11_B.jpg
βテストということで、全員が同じFF11初心者。 だけどパクパクはネトゲーすら初めてなので、ド素人もいいところ。 ネトゲーならではの街の大きさにどこに行って何をしてよいかわからず1〜2時間さ迷い歩き、満足な会話もできないまま、うろうろしていたのを覚えています。

そしてようやく街から外のフィールドに出て、街以上に広いフィールドを見渡しそこに本当に生息しているかのようなモンスターを見て驚き、戦って勝利し、調子にのって遠出したら強いモンスターに見つかって殴られながら追っかけられて、街に逃げ込む前にHPが尽きてやられたり、時には、フィールドで座ってのびり休んでいるときに、遠くからモンスターの詠唱する魔法が飛んできて即死したりと、こんな楽しく興奮する戦闘は今までのRPGでは体験したことがありませんでした。

そんなモンスターもどいつがどのような行動や特徴をもっていて、どのぐらい危険かを身を持って知り、少しずつ力をつけて倒していけるようになり、モンスターを倒すことで得られる「クリスタル」や「素材」を店に売って、武器や装備品に変え、強くカッコよくなっていく自分のキャラクターをいろんな角度から眺め、スクリーンショットに残し、本当にこの世界にもう1人の自分が冒険しているような感覚に陥り、まさにゲームに「どっぷりハマる」状態。

そして、1週間ぐらい経ちLVがようやく2桁になろうという頃には、街の近くのフィールドには自分を脅かすような敵がいなくなっていました。 そして意気揚々と次のフィールドに移ろうとしたときに、近くにいたキャラクターがこっちを向いて話しかけてきました。
「一緒にパーティ組みませんか?」


posted by pakupaku(パクパク) at 09:03| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月26日

パクパクと「廉価版の意味」

前にも書いた通り、パクパクはゲームを買う場合2パターンの方法で購入を決めます。 まずは好きなジャンルの新作を雑誌等でチェックして発売日に速攻買う! これはゲームユーザーとしての性質上、買わずにはいられないから(笑)

もう1つは、サイトでの評価や、周りの評判を聞いて誰かが面白い!と感じたモノを興味本位で買ってみる。 これはゲーム関連に携わっている身なので、普段やらないジャンルの作品のクオリティの高い作品に多く触れて肥やしにしておきたいからです。

で、評価が高いものは新旧問わず買うことにしているのですが、そうなってくるとありがたいのが「廉価版」と呼ばれる新装パッケージにして価格を抑えた再販作品。

これは買うユーザーからしてみると、非常にありがたい商品でして、例えばPS2のベストシリーズを見ると、ほぼ定価の半額以下もしくは1/3程度で買えてしまいます。
自分は社会人なので、6800〜7800円程度でも買うときはポンポン買えるのですが、学生にとってはこのベストシリーズってかなりありがたい存在なんじゃないかなぁ〜と思うんですよね、自分が学生の時を振り返って考えてみたときに、あまり小遣いを貰えてなかったから(笑)

また古い作品の場合だと、大型量販店ですら在庫が既に無いことが多く、ベストシリーズとして再販してくれることで、後からその作品を買おうと思ったユーザーは中古商品を買わずに新品をお店で買うことができます。
特に名作と呼ばれるモノは中古でプレミア価格が付いていることが多く、例え値段が釣りあがっていても、メーカーには一切還元されずに中古屋が儲かるだけなので、ここらへんは非常に製作側としてやり切れない感じがあります。

なので評価が高い作品で3年ぐらい経過してしまっている作品は、一切アレンジ等をしていなくても廉価版で再販して欲しいと思います。 こういうちょっとした気遣いがメーカーのファンを増やしていくことに繋がるんじゃないかなぁ・・・と思うんですが、どうでしょうか?

逆にコナミとかは廉価版にするのが早すぎだし、大作はどれもこれも廉価版化されるから、再リリースの早さは発売当日に定価で買ったユーザーが損した気分になるし、ユーザーの意識として新作を買わずに我慢して廉価版を待とう! って考えになってしまわないか心配だったり・・・。

ちなみに昨日は
「EVER17」
「シャドウハーツ」
「ICO」
「スペースチャンネル5」
「セブン〜モールモースの騎兵隊〜」
の5本の廉価版を新品で購入。(ICOは発売当初に友達から借りてとっくににクリア済みですが。)

驚いたことに上の3作品は定価でも2000円しない超廉価価格なんですよねぇ。メーカーの姿勢にはホント頭が下がります。 新品購入なんで、少しでも製作サイドに還元されればいいんですけれど。
posted by pakupaku(パクパク) at 07:55| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム関連の雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月24日

パクパク「ゲームサウンドに痺れる」

「AIR」でパソゲーにちょっと目覚めたパクパクですが、最近はパソゲーのメーカーさんのサイトを見ることも増えました。 やはりコンシューマのメーカーと違って独特の雰囲気がある個性的なサイトが多く、それと同時にスタッフの意気込みみたいなものも直で伝わってなかなか楽しいページが多いです。

そんな中、とあるページを覗いたら・・・・サウンドが突然流れてきました。「むむっ・・・・・なんか、めちゃカッコいい歌だ・・・」

それがこの「TAMA SOFT」さんのページ
tamabana01.gif
http://www.tama-soft.com/

来月の03/24に発売される「LOST CHILD」っていう新作ソフトのメインテーマソングのアレンジ版みたいですが、久々にゲームサウンドに痺れた・・・・くぅー、かっこいぃ! 歌の雰囲気とかヴォーカルの声とかアレンジ具合が、パクパク的に激ストライク! ディギングストライク!(元歌よりもアレンジ版がすごく良い!)

ゲーム内容とか全然わからないけど・・・サウンド聞いてるだけで無性にやってみたくなった!  03/24っていうと、以前予約した「スカーレット」と全く同じ日なんで同じ店に追加で予約注文しちゃいました。
lostchild2.jpg
パクパクは昔っからゲームやってますが、サウンドってやっぱりゲームにおいてかなり重要な位置を占めると思うんですよ。 その作品を彩るメインテーマや、ここぞっていう見せ場の時に流れるサウンドって、ゲームの盛り上がりを2倍にも3倍にも引き上げてくれますから。

そういう訳で、この「LOST CHILD」はサウンドに随分と気合を入れてるようなので、本編もすっごい期待してます。 どういうシーンで、どんなサウンドが流れ、どれだけゲーム魂を盛り上げてくれるのか、う〜ん、楽しみ!(逆にこれだけ期待してると、ハズした時のショックが大きそうだ・・・(笑))
posted by pakupaku(パクパク) at 07:46| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム関連の雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月23日

パクパクと「PS3予測」

ソニーが発売延期を否定したPS3ですが、最近のニュースでは「やはりPS3の今春発売はほぼ無理な状況なのでは・・・」との予測がまたチラホラ立ち始めている様子。
Merrill Lynchの報告書の中では発売延期+製造コストが900ドルもかかるという予想がされ、そんな噂によって株価が目まぐるしく動いているとのこと。
PS3_2.jpg
個人的な予想としても現状でこれだけハード情報と対応ソフト情報が出てないことを考えると春(3,4,5月)発売は無理だと思うんですが、発売時期タイミングとして、そもそも春に固執する必要がないのであれば、年末で良いんじゃないのかな? と思うんですよね。 年末には任天堂のレボリューションが出るとのことなので、真っ向勝負で争ってもらった方がユーザーとしては面白いかなと(笑)

「プレステ」vs「サターン」、「PSP」vs「DS」の時のように単純にハード性能だけではなく、どちらがハード価格を抑え、初期タイトルに魅力的なソフト群を用意し、TVCMを魅力的にみせ、店頭でどれだけのスペースを確保してハードの良さをアピールできるのか。 発売時期を近くして文字通り「全面対決」の姿勢を双方ともにとってもらった方が業界全体が活気付くと思うんですよ。

昨年末に発売されたX-BOX360が性能的には凄いハードなのに、全く面白そうなソフトを初期タイトルに用意できなくて、日本でのハズレっぷりを目の当たりにすると、ぜひとも「PS3」&「レボリューション」発売時にはしっかりと良作のソフトを豊富に用意してもらいたいものです。(今年の年末には店頭でのX-BOX360のスペースが消えてそう・・・)

だいたいゲームのクオリティを考えると正直、現状のPS2で充分なんですよね。 これ以上のハード性能は開発側にとっても開発費が増えるので負担になるし、遊ぶユーザーとしてもその開発費が価格に影響するので嬉しくないし。 しかも、ハードの性能が高いとメーカー側としては頑張ってしまう傾向があるから(特に大手メーカーは)性能限界のグラフィックとかを追求しすぎてしまうあまり、中身が伴っていない「見た目だけのクソゲー」が量産されることだけはホント止めてもらいたい。

そういう訳で、パクパク的にはズバリ!

「秋(9、10、11月)に59800円で発売!」

と予想します。 
さぁ、実際どういう風にソニーが動いてくるのか楽しみです(笑)
posted by pakupaku(パクパク) at 08:35| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム関連の雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月22日

パクパクと「ねこねこソフトの在り方」

「サナララ」という癒し系のパソゲーをやって「ねこねこソフト」というメーカーさんが作っていることを知ってHPを覗いてみたら、このメーカーさん次の作品を最後に7年間のパソゲーメーカーとしての歴史に幕を降ろすそうです。
nekobaner.gif
公式ページ:
http://www.din.or.jp/~nekoneko/

パクパクはこのメーカーさんについて全然知らないので、その記事を見ても正直あまり感慨深さは感じなかったんですが、「サナララ」のような良作ソフトを作るメーカーが淘汰されていくのは寂しい感じがしました。

HPで「ねこねこソフト」の代表さんのコメントをみると
--------------------------------
現在制作中のスカーレットをもちまして、
ねこねこソフト最後の作品とさせて頂くこととなりました。
残念です。それと今まで応援して頂いた皆様には、
大変申し訳ないです。

今のねこの規模で、生き続けることは、
財政的にも、そのスタンス的にも、
色々と探ったんですが無理みたいでした。

幾つか生き残る為の手段もあったのですが、
仮にその案を採用した場合…
名前は「ねこ」を名乗っていても、
既にそれは「ねこ」ではないのでは?と考えました。

むしろ今まで、方向を違えることなく来れたなっとか、
よくここまで生き続けることが出来たなって思っています。
これは間違いなく、応援して下さった皆さまのおかげです。
どうもありがとうございます。
--------------------------------
とのこと。

まぁ、文章を見る限りでは内輪モメとかではなくて金銭的な問題みたいですが、気になったのでいろいろなサイトを調べてみると、このメーカーさんって売れる売れないを気にせずに自分達の作りたいモノを作って、薄利主義を徹底し、応援してくれるユーザーに利益そっちのけでかなり還元していたのだとか。ファンクラブとかもタダみたいですしねぇ。(普通ありえないけど・・・)

過去にも財政的にピンチなときがあっていつもギリギリで乗り切りつつ今まで7年間やってきたそうですけど、ファンからすると、多少金銭的負担が増えても好きなメーカーさんの作品はやり続けたいから、もうちょっと欲張っても良かったのでは?と思います。

そもそも、メーカーのファンにとって一番ツライのが今回のようにメーカーそのものが無くなってしまうことで、現状のスタッフがどこかのメーカーでゲーム製作作業を続けようとも、元いた会社で作業していた環境や雰囲気やチームそのものが変わってしまうことによって、同じ作風のモノは二度と生み出せない訳ですから。

なんで、ファンとしても多少は余計にお金を払ってでも維持するだけの金銭的な余裕を持って次の作品を作っていって欲しいと思うし、ゲーム作りと会社運営はまるっきり別モノだから割り切ってやっても良いと思うんですけどねぇ〜。

まぁ、パクパクはコンシューマ畑の人間なので、パソゲーの過酷な環境とか開発世界はほとんど知らないので勝手なことが言えてしまえる部分もあると思うんですが。

そもそも、会社を興して商業でやっていこうとするなら会社経営者はゲーム作りもさることながら、まず社員とその家族をきっちり養っていく責任がある訳で、それを充分に整備した上でゲーム作りをしていく必要があると思うんですよね。
その場合、お金を継続的に計画通り稼ぐ必要が出てくるから、やっぱり自分達が作りたいものを無制限に作る訳にもいかず、気が乗らない作品も手がけていかないといけなかったりもするし、1本のソフトにそんな時間もかけれないので、あまり拘りをもって作れない。 でもそれは会社を維持していく上では仕方がないことだと思うんだけどなぁ。

だからこそ、製作者と会社運営は別々の人を立てて、それぞれギリギリの線で対立を繰り返しながらやっていく必要があると思うんですよ。 製作者が運営をしてしまうと、どうしても作品を作ることをメインに据えてしまって会社を疎かにしてしまうから。

実際、ゲーム作りってのはハードとメディアが進化していくことで人件費がかさみ開発費はどんどん増えていくけど、その割には売れる規模と還元される利益が昔と変わらないので、年を負うごとに儲けというか旨みが少なくなっていると思います。 だからこそ、大手メーカーといえども合併や路線変更などが頻繁だし、小さいメーカーなどは毎年何十社と知れずに消えていってたりします。

だから、作品作りに頭を使うのもいいけど、「自分達の会社がどうやったらこの厳しい現状を上手く乗り切っていけるか」をまずどのメーカーも真剣に頭を使って考えるべきだと思うですよねぇ。 結局どんな形であれ、作品を作り続けていくことこそがファンにとっては一番嬉しいのだから。
neko_scarlett_img.jpg
とまぁ、偉そうに勝手にいろいろ書きましたが個人的なクリエイターとしての理想を語るなら「ねこねこソフト」さんの姿勢には共感できますし、そのスタンスで今まで続けてこれたのなら立派だなぁ〜と思います。 次が最後の作品ということなので良作ソフト「サナララ」を楽しませてもらったお礼と、「ねこねこソフト」さんの潔い姿勢に敬意を表して、「スカーレット」をしっかり予約注文しました!! よ。(ちなみにパソゲーソフトを予約注文するのはこれが最初で最後だろうなぁ。)
posted by pakupaku(パクパク) at 09:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム関連の雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月21日

パクパクとゲーム「サナララ」(後編−ネタバレ含む)

プレイ感想 後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。

4章とも全て良い話でしたが、あえて順番を付けるとするとパクパク的には

1位:2章「高槻 あゆみ」編
2位:3章「三重野 涼」編
3位:4章「矢神 由梨子」編
4位:1章「椎名 希未」編

ですかねぇ。好きな順番に詳細コメントでも書いていきたいと思います。


■2章「高槻 あゆみ」編
sanarara_takatuki.jpg
この章だけは他のに比べてダントツ好きです。4,1,3章は甲乙付けがたいですが、2章の話はすっごくパクパク好み! ツボを突かれるってのはまさにこういうことかも。

近くに住む学校が近くの幼なじみ。普段は気にしなかったけど、今回の「一生に一度のお願いシステム」により意識し始めて、改めてお互いの存在の大切さを知るっていう展開。
まぁ、幼なじみが恋人に発展するってのは話的にはベタな展開かもしれませんが、とにかくテキストの展開の仕方が秀逸で、ストレートに話しに入り込めました。何より、全編通して挿入歌からBGMから、この章だけは明るくてノリがいい! 学園モノの月9ドラマを見ているようだ。

最初の「お試し願い」でキウイが大量に送られてきて笑い。それを生かすようにケーキ作りの展開に広げ、1日しか期限がないケーキ作りでの海外留学の話に対して、何度も同じ日を繰り返すことで、最初は下手だった彼女のケーキ作りも同じ日を繰り返して工夫と努力を重ねることで少しずつ上手くケーキが作れるようになっていく。 そして、審査員のパティシエに認められ本当に海外留学の話が真実味を帯びてくる・・・

だけどそれと正反対に不安になっていく「ナビゲーター」役の彼の気持ち。
それに気付いた彼女がとった行動は・・・と、気のないふりをしていた彼がようやく気付いた自分の気持ちとそれを素直に伝えられないもどかしさ、普段は強気でまじめ一辺倒な彼女が彼の気持ちを察して起こす突飛な行動。 

う〜ん、思い返してみても良くまとまっている話だなぁ〜。無駄な部分が一切ない。 あと、Hシーンに入る前の台詞のかけあいは見事でしたねぇ。自然とそういう雰囲気になり、キスしようとする彼に対して、彼女が「待った」をかけて、この場限りの感情ではなくて本当に自分のことが好きで、そういうことをしたいのかを確かめるっていうのはイイ! すごくイイ! 想像だけであんなテキストがよく書けるものだと感心してしまった。

まぁ、2章だけでなく「サナララ」では4章とも全てHシーンに入る展開に無理がないというか、すごい自然で好感が持てましたねぇ。ただこの絵でHシーンには違和感を覚えるけど。 そもそも18禁の感動系のシナリオをメインとするパソゲーの場合は、ほとんどのゲームにおいてHシーンは余計だよなぁ〜と思う。
オプション設定で、
・激ハード
・キスとか軽いペッティングぐらい。
・一切無し。
の3種類ぐらいの難易度設定できたら面白いのに(笑)

エピローグで今回の件の全ての記憶を無くした2人だけど、屋上で彼女が作った弁当を2人仲良く食べてるシーンはいいねぇ。幸せそうな2人を見てるとすっごく癒される〜。 1つ設定的なバグとして、2人でゲームセンターにいって輪投げをした後、店の人が「存在が見えないハズの主人公」に対して商品を手渡しています。 それまで徹底して設定を守ってきた話なのに、そこだけ主人公が周りの目から認識されていたテキストだったのでかなり違和感を感じました。


■3章「三重野 涼」編
sanarara_mieno.jpg
う〜ん、期限に遅れてやってくる。最初のお試し願いが叶わない。っていう前フリが最後にそうきたか・・・とお約束の「死」を絡めた展開。 少々パソゲーでのヒロインの「死」を絡めるような展開は飽きていたので、順位は下げましたが、それでもキャラとかシナリオとかはなかなか良かったと思います。 とくに他の章と違って1日しかない時間の中で、夜中に2人だけで学校の授業をしていくってのがいいなぁ・・・よく考えましたねぇ、これ。

長い間病に伏せて「一生に一度の願いが叶う」チャンスが訪れているのに余命が残りわずかな彼女。 それでも最後の日に奇跡が起きて何とか「ナビゲーター」役の彼の元に辿りつき、自分の身を明かさぬまま、彼とともに深夜の学校で叶えられなかった望み(普通の学校生活)を彼に叶えてもらう。彼もまた心に深いキズを負っていて、彼女と会話し共に2人だけの深夜の学園生活を送ることで自分の過去と向き合い癒されていく。

願いごとが叶えられる期限が間近に迫っているのに、何故か叶えてあげられない彼女の願い。 それは既に彼女が病気で亡くなっていて、この世にはもう存在していないから。 夜が明けようとする中、屋上で彼女が「演劇の物語」の台詞に倣って彼に伝えたかった言葉

「君が思っているよりも、世界はずっと素晴らしいもので満ち溢れている。
 僕から見れば、君の後ろに広がる世界は眩しく光輝いているんだよ。
 だから君には光の世界で生きて欲しい。
 その光からどうか目を逸らさないで欲しい・・・」

他の章が癒し系なのに、この章だけはこのシーンと台詞でとても泣けてきます。 時間が終わりを告げようとしている中、日の光と共に消え行く彼女が空に向かって手を伸ばし元陸上部だった彼に対して指で鉄砲をマネて「いちについて・・・・よーい・・・・・ドンッ!」と言って消えていった姿は、涙無しには見れませんでした。


■4章「矢神 由梨子」編
sanarara_yuriko.jpg
これまた、完全にしてやられた感が・・・。 なるほどねぇ。タイトルの「サナララ」ってそういう意味かぁ。ウマイなぁ。 人間の心理としては、どんな作品でも起承転結の「結」さえ良ければ、高評価に感じると思うんですよね。 だからといって「起」を疎かにしてしまうと、すぐに投げてしまって最後までやってもらえないし「承転」もしっかり作らないと「結」の盛り上がりに欠けてしまうので、作品作りってのはどこも気が抜けない作業だったりするんですが、この作品の最後に相応しかったです。4章の展開は。

周りの目を意識してやりたいこともできずに大人しく世間に従って、構ってくれる存在もなく寂しく生きていた彼女の見えない枷を、少々強引ながらもゆっくりと解いてあげる主人公。それに対して戸惑いながらも、年上の彼の自分には無い魅力に惹かれながら自分の心を扉を少しずつ開けていく彼女。2人の距離がプールに描かれる大きな1枚の絵によって縮まっていって、それが記憶をすべて無くした後も2人を結びつけるきっかけになる・・・・。う〜ん、これもまた見事なシナリオ!

彼女役の声優さんの声あてもウマくて、かなり良さげなラブストーリーを3時間たっぷり見せてもらった感じがしてとても満足です。 「サナララ」色かぁ・・・。

ただ唯一気になったのは、1、3、4章とも出てくるヒロインの子達が全員幼い顔立ちにまじめな性格でとても純粋、ちょっと気の小さいところがあって引っ込みじあんという3人とも似たようなキャラだったのが残念。 さすがに似たような性格で髪型が違うだけだと、最後にやるこのシナリオでは少々キャラにマンネリ化を感じてしまいました。


■1章「椎名 希未」編
sanarara_nozomi.jpg
クリア後のオマケでライターさんも書いてましたけど、この「一生に一度の願いごとシステム」という不思議なシナリオ設定を冒頭でユーザーに伝えきるのは大変だったろうなぁと思います。それでいて、この章がダメダメだと、ユーザーに途中で投げ出されてしまう訳ですから、解説と物語を微妙なバランスを保ったまま両立して3時間のはなしとしてまとめる。 それを考えただけでも、1章の役目と話としての出来は素晴らしい!

男性の顔を見て3秒会話することができない究極の恥ずかしがりやな彼女と、彼女に説明されて今回の「一生に一度の願い事」を叶える機会を与えられた主人公の彼。 彼女の恥ずかしがり屋な性格で会話すらまともに成り立たない状況が、お試し願いによって1週間の間だけ2m以上離れられない状況になり、学校もトイレもお風呂も寝るときも常にくっついて行動を強いられるようになった不便な生活。

そんな窮屈な生活があったからこそ、自然とお互いの存在を意識し合って身体だけでなく心の距離も縮まっていく。だけど、そんな不思議な体験をした1週間はあっという間に過ぎて元のように離れ離れになり、願いごとの期限も迫ってきた中、彼が最後に望んだ願いは・・・元々赤の他人だった「彼女の幸せ」この一件が終われば全てを忘れ2人とも元の日常の生活に戻ってしまうのに、大事な一生分の願いを自分の利己的な願いではなく「彼女の幸せ」を願うってのは心に響きますねぇ。 ライブドアのホリエモンの名言「お金で愛は買える!」と真逆の考えだ(笑)

実際、本当にこんなチャンスが訪れたらパクパクは真っ先に自分のことを考えてしまいそうですが、世の中には自分のことよりも誰かを幸せに・・・と願う人がどれだけいるんでしょうかねぇ。 自分が生んだ子供とかには幸せになって欲しいと親は願うのかもしれないなぁ。


●総評として

それにしてもパソゲーでこんな癒されるとは思わなかった。 しかもそれぞれ違うライターさんが書いていて、全体としてこんなにまとまった作品になってるのには感服してしまう。 ねこねこソフトのスタッフさんって優秀ですねぇ。はっきりいってこの作品パソゲーだけで終わらせるのは勿体ないと思う。 男性側の声もつけてフルボイス化したコンシューマ版が出れば、即買だろうなぁ。 いい作品をありがとうございました。 次の作品もかなり期待しています!!
posted by pakupaku(パクパク) at 09:30| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月20日

パクパクとゲーム「サナララ」(前編)

PC(Windows)用のゲーム「サナララ」を遊んでみました。
sanarara_2_pack.jpg  
「サナララ」Windows 18禁

機種 :PC(Windows)
発売日 :2005/04/29
定価  :5800円(税抜き)
ジャンル:ビジュアルノベル
開発  :ねこねこソフト
プレイ時間:14時間程度(クリア済)
公式ページ:
http://www.din.or.jp/~nekoneko/

総合評価点数:88点
(総合シナリオ点数:92点 )

このソフトって新品が新宿量販店の店売りで3400円だったので「安っ!」っと思わず買ってしまったんですが・・・・・

「ゲームやってめちゃ癒された〜! 笑って和んだ〜!」

今までにやった「AIR」が泣きゲーで、「モエかん」が笑い感動ゲーと分けるならば「サナララ」は完全な癒しゲーに分類されると思います。

このゲームは1章〜4章と平均3〜4時間ぐらいの短編シナリオ集のようなもので、それぞれ主人公もヒロインも違う人物で他の章と接点はほとんどありません。 
4章全てに共通するテーマは
「一生に一度だけ、神様があなたの願いごとを叶えてくれるとしたら、あなたは何を願いますか?」という面白いテーマ。
sanarara_0_title.jpg
更にその願いごとの説明を本人に伝えて、願いを神様に伝える役目をするのが「ナビゲーター」と呼ばれる存在。 この人は以前願い事を叶えてもらった人が入れ替わって「ナビゲーター」役になるという設定なので、1人1人順番に連鎖しながら願いごとが叶っていくという仕組み。

そしてこの「ナビゲーター」という役割の人は「ナビゲーター」になった瞬間から、世間から空気のような扱いをうけ、そこにいるのに願いごとを叶える本人以外の第3者からは全く認識されなくなる。という面白い設定付き! 4章全てにおいて、この「ナビゲーター」の特殊な設定こそがゲームのシナリオの根幹を成していました。

なので、世間が「願いごとを叶える本人」「それを伝えて実行させるナビゲーター」の2人だけの孤立した世界が構築されてしまうので、4章とも別々の主人公とヒロインを立てたというのは正解だったと思います。

ちなみにこの願いが叶うというチャンスは、願い事を叶え、その後ナビゲーター役になり、それを終えると当事者らはそれら一切を忘れてしまいますが、願い事だけは密かに叶っているという仕組み。

忘れてしまうということは、その願いが叶う間にどんな深い関係に発展したとしても叶ってしまった瞬間にそれら全ての記憶を無くし全く知らない赤の他人になってしまうので、どうやったらその関係を思いだせるのか・・・というのがキーワードになってそれぞれの章でエピローグとして語られます。

そんな面白い設定があるからこそ、成り立っていた4本のシナリオですが、どれもこれもよく出来ていて癒されたし、何より感心しました。 後で調べてみたらそれぞれ別々のライターさんが書いたと知って驚いたんですが、パソゲーのライターさんってすごい文才を持った人がたくさんいるんですねぇ。

パクパクは、ほんとパソゲーって今まで見向きもしてこなかっただけに、シナリオに関しての出来の良さは拍手を送りたくなるぐらい良く出来ているものが多くて驚いています。(正直、流行の小説とか映画みたりするよりよっぽど得るものが多いなぁと。)

他にも、このゲームの良かった点がいくつかあるんですが、まず1つは「どの選択肢を選んでも話に影響がでない」ということ。 今までやってきたゲームだと、正しい選択を選んで進めていかないと自分の望むようなストーリーに進んでくれなくて途中でバッドエンドになることが多く、そうなると、せっかく盛り上がっていた感情が一気に冷めてしまうんですが、この作品では、どの選択肢を選んでも1つのエンドにしか向かわないので、気がラクです。
そもそも、1章あたり3回ぐらいしか選択しないので、ほとんど声つきの小説を読んでいるような感じ。
sanarara_1_main.jpg
ゲームなんだから、これではツマラナイと感じる人もいるとは思うんですが、パクパクはパソゲーにはゲーム性よりもシナリオを求めているので、ぶっちゃけこういう方が攻略サイトを見て進めなくてよいから、とてもラクでありがたいです。

次にパッケージが「初回限定版」と「通常版」が分かれてないこと。 何故か、パソゲーには1本のソフトを特典内容を変えて2回に分けて出してるメーカーさんが多いんですが、なんかこういうのってパクパクはイヤな商法だなぁ〜と感じます。 そもそも、製品に自信があるなら妙な付加価値はいらないし、買ってくれたファンのために「サントラCD」といった特典を付けたいと思うなら、それこそ分け隔てなく、全部に付ければいいと思うし。 初回に買う人と、時期がずれて通常版を買う人の「メーカーに代価として払うお金の重み」に差はないでしょ。 
あとは、まぁ、パッケージを大きく値段を高くして、時計やらタオルやら訳のわからんグッズを入れたりしてる限定版もあったりしますけど、ホント迷惑ななメーカーだよなぁ・・・と思う。 それを置く店もそれを持って帰って保管するユーザーもイヤでしょ。そんなの。だいたいグッズとか欲しいなら、それこそメーカーのHPの通販とかで別口で買わせればいいのに、それをパッケージを大きくして全部詰めて販売って・・・完全な抱き合わせ販売ですよね、それって。

そういう意味でも「ねこねこソフト」さんの姿勢はパクパクにとって共感できるものばかりだし、本作「サナララ」もとても良かった!

シナリオに関しては90点越え、コストパフォーマンスも高く、ゲームシステムもサウンドも不満はありませんが、やはりゲームとして他の作品と比べた場合、CG数や演出等はシンプルすぎでちょっと物足りない感じもしたかなと。 こんなに良い話だったら、もうちょっと演出等を凝りまくれば更に高い評価を得られたと思います。 あと、キャラが話的には年齢高めなのに絵が幼すぎてギャップが・・・。(絵だけみると小学校低学年ぐらいに見えてしまう。)

まぁ「サナララ」には、「サナララ」でしか味わえない究極の癒しがあるので少しでも気になった方はぜひやってみるべきでしょうねぇ。

では、ネタバレ感想は後編に。
それと「ねこねこソフトさん」に対する意見は別ページを設けていろいろ書きたいと思います。
posted by pakupaku(パクパク) at 08:29| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月16日

パクパクと「任天堂DS」

いろいろなニュースサイトを見ているとちょっと驚いた記事がありました。

ゲーム関連雑談サイト
http://www.makonako.com/

その中の記事でDSソフトの売り上げ本数を載せている記事がありまして
dslite02.gif
それによると、現状売れてるソフトはこんな感じらしいのですが・・

217万本:おいでよ どうぶつの森
180万本:脳を鍛える大人のDSトレーニング
154万本:もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
121万本:マリオカートDS
118万本:nintendogs
114万本:やわらかあたま塾
100万本:たまごっちのプチプチおみせっち
98万本:さわるメイドインワリオ
93万本:スーパーマリオ64DS
57万本:えいご漬け
54万本:ジャンプスーパースターズ
51万本:だれでもアソビ大全

・・・・・・・・・す、すごい。(口開けて唖然・・・)
昔に比べ今はミリオンヒットが出にくいと言われているゲーム業界ですが、これを見る限り、そんな噂はDSには全く関係ないようです。

去年の年末にかけてDSは大手量販店などで品切れが続き、手に入りにくいという状況を実際目にしてましたけど、ハードはともかくとしてソフトもこんなに売れているとは・・・・。 しかも上位6作品までは任天堂の製品だし、改めて任天堂の底力を見せ付けられた感じがします。

パクパクが思うにこのDSソフトの好調さの1番の要因は「ソフトの値段」だと思います。 特に任天堂ブランドで出すソフトは、サードメーカーが任天堂に払うライセンス料が必要ないので、更に安くできます。
脳トレは2800円でnintendogsは3800円だし、他のソフトも4800円程度。 大手量販店などで買うとどの新品ソフトも5000円でお釣りがくる感じですからPS2や他のハードのソフトと比べると雲泥の差だと思います。(スーファミ時代の1本12800円とかしていた時代からは想像付かない安さ(笑))

また、ゲームパッケージの小ささやカートリッジのサイズも扱いやすくてとても良いと思います。同じ売り場に置くにしてもPS2ソフトを1本置くスペースで2本分のDSソフトを置けるのだから、店としてもお客に対して売りやすい商品だということは容易に想像できます。

まぁ、それらの要因に加えハードが今までにないユニークなものだから遊んでみると実際どれも結構面白いんですよね、これが。

パクパクは上のランキングの中だと

「脳トレ1、2」「Nintendogs」「やわらかあたま塾」
「さわるメイドインワリオ」「スーパーマリオ64DS」

の6作品で遊んでみましたが、
(自分では未だに本体すら持ってないので、ほとんど借りてやったんですが(笑)) 今までには無かった斬新さが際立つソフトが多くて、触っているだけで楽しかったです。

今年の3月初めには改良を加えた「DS Lite」も出るということなので
dslite05.gif
DSはハードもソフトも更に盛り上がりそうな感じですねぇ。(ただ、個人的には勢いよく携帯市場に参入したソニーのPSPも良いハードなんでもうちょっと頑張って欲しいトコロですが。)
posted by pakupaku(パクパク) at 08:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム関連の雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月15日

パクパクとゲーム「モエかん」(後編-ネタバレ満載)

プレイ感想 後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。

●「リニア」編
最近やった「AIR」「水夏」の展開が、主人公を取り巻く明るく元気なヒロインが、一緒に過ごしてある程度親しくなってくると、実は「死」を迎えようとしていて、急にしんみりとしたシナリオ展開になる・・・というものだったので、これはどんなもんかなぁ・・・と思っていたら、う〜ん、似たような展開だった(笑)
まぁ、一番親しくしていた明るい子が「死」と向かい合っても健気な姿を見せたりするってのは、ライターさんとしては書きやすくて感動を与えやすいのかもしれないけれど、そろそろ飽きてきてました。

ただ「モエかん」の良いところは、強引にでもそれなりにまとめた形でハッピーエンドで〆てるのは良かったかなぁ。こんな作品で、ヒロインが犠牲になって死んだままとかはイヤになるし。 そもそも、ゲームってライターさんのエゴを見せるよりも、遊ぶ人が気持ちよくなって終わってくれるのが一番なんじゃないかなぁ〜とパクパクはいつも思う訳です。 だから、シナリオにしても、どんな文学的に素敵な展開でも鬱になって〆られるよりは、ちょっとご都合主義でも、ハッピーエンドで「あぁ、良かった・・。」と終わってくれた方がスッキリして気持ちよく終わらせられます。
moekan4.jpg
また、「リニア」編のバトルで展開される内容はすごいことになっていて笑えました。 もう少年漫画並のぶっとんだバトル内容で、「リニア」と「隷」の心がリンクしてるとかいう描写がかすんでしまうぐらい、「隷」の暴走ぶりと主人公の「漆黒」の何でもありな展開。すごすぎてチープな絵を用意されたぐらいではバトルの内容が頭の中で補完できませんでした(笑)

あと個人的には、最終のメインバトルを迎えるときに、周りのメンバー達が避難せずに主人公と共に残ることを決意して「冬葉」が「隷」が与えた図書室での謎をとき、「かずさ」が「隷」と一緒にやってきた戦闘メイドの相手をして主人公を援護し、「霧島」はメカニックのおっさんと一緒に、もうちょっと主人公をサポートしてくれないと。 んで、「リニア」は、ギリギリでやってきて秘めた力を開放とか、心の力で「隷」を抑えてくれるような描写が欲しかったかなぁ。


●「霧島香織」編
う〜ん、くせのある喋り方は余計だったのでは・・・・(笑)
ああいった喋りをさせることでキャラクターを印象づけたいのもわかるですが、声優さんも無理して話しているのが伝わってくるし、シリアスな展開には合ってない喋り方でした。 んで、最後のオチですが、キライじゃないかなぁ(笑)
現実的には、ああいう立場の人が十年近くも主人公の覚醒と監視をするために仕えているのには無理があるけど、それまでの展開がぶっとんだ漫画のノリだったのであまり違和感がなかったし、最後にインパクトをつけた終わらせ方をするのは、それまでがグタグダな内容であっても、一気に引き締まって好印象を与えたりする手法ではあるので、間違ってはいない。

ただ、それならそれで、あまりにもそれに至る中間描写(前フリ)が足りないのと、ENDの展開を広げたままぶつ切りで終わらせすぎ。 最後に強烈な印象を与えただけで、話としては何の解決もしてませんからねぇ・・・・。 調べてみたら、別作品にて「霧島編」の完全話があるそうですけれど、そういうのがあるなら最初から発売日を遅らせてでもちゃんと作成するべきかなと。(まぁ、開発期間と費用の問題はあるけれど・・・。)


●「かずさ」編
変なキャラだけど、メインヒロインの「リニア」以上に気になるキャラクターとしてキャラ付けや、演出のさせ方がうまいなぁ〜と感じました。
moekan3.jpg
正体が「ネコマタ」だったり、前のご主人が大正時代の白髪なキャラだったりすると「宇河弘樹」さんのネタをパクったのかな??と感じてしまいましたけど(笑) また、かずさが登場するときによく流れていた「小悪魔がいたずらしようとしてるような」BGMはキャラの性格とも相まってなかなかグーでした。 あのBGMが鳴ってコミカルタッチな絵柄になったりする雰囲気こそが、この作品の最大の魅力だったりするのかな〜と。

あと、強そうな割にはあんまり強くなかったのが、少し残念かなぁ。 リニア編でヘリポートでのいざこざで主人公を助けに入るシーンとか、かずさ編で本物の「朝霧」と戦うシーンとか、ホンキを出したらめちゃ強い・・・・ってぐらい力強く描写してくれると、個人的にはツボだったかなぁ。
まぁ、それでもシナリオ的にもキャラ的にも一番好みの展開だったのでヨシとしますが。
posted by pakupaku(パクパク) at 09:01| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月14日

パクパクとゲーム「モエかん」(前編)

PC(Windows)用のゲーム「モエかん」を遊んでみました。
moekan1.jpg  
「モエかん」Windows 18禁

機種  :PC(Windows)
発売日 :2003/01/31
定価  :8800円(税抜き)
ジャンル:ビジュアルノベル
開発  :ケロQ
プレイ時間:20時間程度(クリア済)
公式ページ:
http://www.keroq.co.jp/index02.htm

総合評価点数:82点
(総合シナリオ点数:80点 )

タイトルを見て「う〜ん、ちょっと・・・・」な感じはしていたのですが、ネットでの高い評価を信じて購入してみました。 クリア後の感想は、ずばり「面白いのに勿体ないっ!」この一言に尽きます。

パッケージとかタイトルを見て、パクパクが購入前の先入観としてあった「萌え」とか「メイド」とか満載なそれ系のゲームかなぁ・・・と思っていたんですが、本編の内容を見ると全くそんなことなく、どちらかというとシリアス内容で最後に「ほろっ」とくる展開が多かったです。 あと、かわいい絵柄からは全く想像できないほどの激しいバトルが途中で展開されたりするし・・・(笑)

なので、それ系を敬遠気味の人でも感動系のシナリオを求める方には、ぜひやってもらいたい作品だと思いました。

内容は「モエっ娘カンパニー」というメイドの製作&育成、派遣を主とした世界有数の合資会社で落ちこぼれたメイドの再育成を担当する主人公の島が舞台となり、その「モエっ娘島」に本部から「リニア」というアンドロイドの娘が送られてきて、この娘を育成するという指令が下されます。 今の時代にはありえない程の旧式のアンドロイドでどういう仕組みで動いているのか、どういった理由でこの島に運ばれてきたのか、全ては謎につつまれていました。

「モエっ娘島」を全て管理する立場にある主人公は、その昔、暗殺専門の特殊部隊の隊長をしていて、「漆黒」と呼ばれる圧倒的な力があったのですが、当時に負ったケガが原因で引退し、今ではその力もほとんど使えなくなり、静かに本部より遠く離れた「モエっ娘島」の育成管理人として過ごしていました。ところがその「リニア」という娘を調べていくうちに本部の恐しい企みを知ることになる・・・・

といった内容で展開されていきます。
moekan2.jpg

ヒロインは5人いて、
・アンドロイド娘「リニア」
・秘書「霧島香織」
・図書館司書「実相寺冬葉」
・護衛&シェフ「かずさ」
・謎の少女「鈴季」

で、それぞれ1人ずつ専用の展開とエンディングが用意されているようですが、メインヒロインの「リニア」編さえ終わらせれば、あとはオマケみたいなものです。 また18禁パソゲーということでエロエロな展開もありますが、まぁ、はっきりいってこういった感動系のシナリオだと無理やりそういった展開に進めているのが見えてしまって逆にウザかったです。

オープニングの歌もいいし、ボイスもキャラに合っていて声優さんの演技はうまいし、グラフィックは丁寧な塗りで表示枚数も多いし、たまに表示されるコメディタッチな絵柄も雰囲気あってるし、しっかりとしたベースの上に作品が成り立っていて遊んでいてもストレスを感じることはほとんどありませんでした。(唯一、BGMの細切れになる妙なバグがありましたけど。)

当初予想していたよりも遥かに出来とシナリオが良かったです。 最近のパソゲーって、コンシューマ以上に頑張っているなぁ〜と感じた作品でした。 開発スタッフさん、いい作品をありがとうございました。

さて、ここからちょっとネタバレ感想になってしまいますので、ここまでを前編。ネタバレ感想を後編として分けます。
posted by pakupaku(パクパク) at 09:30| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月13日

パクパクとゲーム「簡易評価集 第1弾」

これは最近パクパクがプレイしたゲームの簡易評価をリストにまとめたモノです。


■ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊■
pokemondan2.jpg 
機種  :任天堂DS
発売日 :2005/11/17
定価  :4800円(税抜き)
ジャンル:ダンジョンRPG
発売元 :ポケモン
開発元 :チュンソフト
プレイ時間:8時間程度(未クリア)
総合評価点数:60点

コメント:
不思議ダンジョンシリーズ&ポケモン好きなパクパクなんで、まさに「夢のコラボが実現!」って感じでかなり期待して本体と同時に買ったのですが、正直、期待してたほどでは無かったかなぁ・・・。(メッセージが小さくて目がちょっと疲れ気味)
チュンソフトさんといえば、「金八先生 完全版」をついこないだ買ってクリアしたのが記憶に新しいんですが、ああいった斬新で面白いものを期待してるので、他社製の安易なキャラクターものに走らずに独自で面白いソフトを作り続けてくれることを期待します。



■「サバイバルキッズ」〜 Lost In Blue 〜■
svaivalkids01.jpg 
機種  :任天堂DS
発売日 :2005/08/25
定価  :4980円(税抜き)
ジャンル:サバイバルアドベンチャー
発売  :コナミ
開発  :コナミハワイ
プレイ時間:15時間程度(クリア済)
総合評価点数:80点

コメント:
DSハードの特性を生かした面白い作品です。まだまだ荒削りだし、ボリューム不足なので今後の続編に大期待というところでしょうか。

→詳しくは、ブログ内の別ページにて詳細レビューを載せてますので参考に。
パクパクとゲーム「サバイバルキッズ」



■デビルメイクライ3■
devilmay2.jpg 
機種  :PS2
発売日 :2005/02/17
定価  :6980円(税込み)
ジャンル:スタイリッシュアクション
発売元 :カプコン
開発元 :カプコン
プレイ時間:10時間程度(未クリア)
総合評価点数:70点

コメント:
アクションゲームが苦手というか、あまり好きではないので、このデビルメイクライシリーズは今まで遊んだことが無かったんですが、やってみたら結構面白かったです。 「バイオハザード」や「鬼武者」などでアクションゲームに関しては定評のあるカプコンだけあって、アクション部分に関しての動きや見せ方、ギミックなどは練りこまれて作られており完成度は高いです。・・・が、話の展開や、キャラのセリフ、演出などがダサダサすぎてパクパクには雰囲気がちょっと合わなかったかなぁ・・・・。 スタッフさんはあえてダサかっこ良さを狙って作っているのかもしれませんが、途中でちょっと耐えられなくなりました・・・。



■「AIR」ベスト版■
AIR.jpg 
機種  :PS2
発売日 :2005/09/01
定価  :3129円(税込み)
ジャンル:ビジュアルノベル
発売  :インターチャネル
開発  :ビジュアルアーツ(Key)
プレイ時間:20時間程度(クリア済)
総合評価点数:95点

コメント:
これまでほとんどパソゲー作品には見向きもしなかったパクパクのゲーム観を一変させてしまった作品。恐ろしいまでの破壊力を秘めているシナリオに脱帽。

→詳しくは、ブログ内の別ページにて詳細レビューを載せてますので参考に。
パクパクとゲーム「AIR」(前編)
パクパクとゲーム「AIR」(後編)



■「水夏」■
suika.jpg 
機種  :PC
発売日 :2001/07/27
定価  :8800円(税抜き)
ジャンル:ビジュアルノベル
発売元 :CIRCUS
プレイ時間:15時間程度(クリア)
総合評価点数:55点

コメント:
AIRをプレイしてからパソゲーの良さに目を向けるようになって同等にシナリオ評価の高かったこの作品を遊んでみた訳ですが・・・う〜ん、AIRと比較するのはもちろんのこと、一般的にみてもたいした内容ではないような・・・・。 パクパクの場合、全4章の2章を終えたぐらいでかなり飽きが入ってしまって、その後4章までを一通り終えるのがちょっと作業になってました。 ビジュアルノベルだというのに、演出も音楽も、核となるシナリオもチープさが滲み出てましたんで。

基本的に1〜3章までを「死」をテーマとした完全に別々のストーリーを用意し、4章でそれらの死を司る「死神」の女の子が出てくる訳ですが4章の展開は1章のかなり前半で読めていたし、その通りの言動が展開されていったのでちょっと安易な内容だなぁ〜と。 まぁ、唯一3章の「恋人の透子」と「妹の茜」とさらに精神科医を交えた主人公を巡る話は意外な展開にちょっと「ほぅ、そうくるか・・・」と考えさせられましたけど。

また、ゲーム的に最も嫌と感じた部分は、シナリオを展開していく中でプレイヤーの視点が「主人公の男」「ヒロインの女性」「その他」など、複数の視点がコロコロ切り変わって話が展開されていくのにそれらが前触れもなく、また切り替わったことを示すものもなく突然、違うメッセージが淡々と表示されるだけなので、状況を把握するのに非常にわかりにくい! マルチエンディングで4種類ぐらいエンディングがあるそうですが、1種類見ただけで正直、お腹いっぱいです。ごちそうさまでした。
posted by pakupaku(パクパク) at 07:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「簡易評価集」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月10日

パクパクと音楽「ウルフルズ−かわいいひと」

現在「サムライソウル」が絶好調なウルフルズですが、彼らの歌は、魂の篭った聞かせる歌が多いので好きなグループの1つです。 特にボーカルのトータス松本さんは、「にかっ」と大きな口で笑う顔が素敵で魅力的な人だなぁ〜と思う訳です。

そんなウルフルズの歌の中でも特にパクパクが好きな歌が

「かわいいひと」と「ヤング ソウル ダイナマイト」の2曲。

「かわいいひと」はトータス松本さんが母親に宛てた手紙のような歌いだしで、関西人ならではの陽気な楽しい歌詞がつづられています。

「おっかないから ちょっとだけ 微笑んでくれませんか? かわいいひと」
「「オゲレツ、ヒゲ剃れ 髪切れ」・・・・・いちいちウルサイよ」
「おかげサンキュー なんとか毛も生え大人になりました。」
「楽しいときも侘しいときもブッ飛ばすから 陰ながら喜んでくれませんか? かわいいひと」

歌詞の1つ1つがよく聞くと面白い内容なんですが、すごく温かみのある言葉で、こんな掛け合いのある親子関係を想像すると、ものすごくお互いのやさしさが伝わってくるそんなノリのいい歌です。
こういうノリが良いのに心がこもっている歌は「ガッツだぜ!!」「バンザイ」と言ったヒット曲を残しているウルフルズならではって感じですねぇ〜。

しかし、もう1つの「ヤング ソウル ダイナマイト」は一転して熱いです!(笑)

「体中が脈打ってる 四六時中燃えている お前が流した涙のせいだよ」
「世紀末に愛はあるのか? オレはお前だけを お前だけを離さない」
「誰のために愛はあるのか? オレはお前だけを お前だけを離さない」

う〜む、聴いているだけで熱い! 熱すぎる! 魂を焦がしてくれそうな歌です。 こんな歌を目の前でカラオケででも歌われると、女性は「グラっ」ときちゃうんじゃないのかなぁ〜(笑)

↑ウルフルズ ベストアルバム(いい歌ぎっしり19曲)

とにかく、落ち込んでいるときにはこんなノリが良くて、魂の篭った歌を聴くと、落ち込んでることが馬鹿らしくなってくるぐらい力をもらえる歌です。 魂を揺さぶられたい方はぜひ聴いてみてください。
posted by pakupaku(パクパク) at 08:15| Comment(0) | TrackBack(0) | パクパク雑記帳 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月09日

パクパクと「ブログ選び」

今年からブログをつけ始めたばかりのパクパクは、自慢じゃないけどブログに関しては全くのド素人! わはははっ。
1ヶ月以上経った今でも、いろいろと試行錯誤の日々が続いています。

さて、そんな素人まるだしのパクパクが最近悩んでいるのが、結局、ブログはどこのを利用しようかということ。 始めるにあたっていろいろと情報を集めてgooブログをまず選んでいたんですが、フリーだと結構不自由なことも多いなぁ〜と1ヶ月ぐらい経ってようやくわかりかけてきました。

一応、この1ヶ月の間にテスト運用していた4つのブログに関しての感想を簡単にまとめると、

●gooブログ
ブログ初心者用ということで最初に選んだのがここ。
フリーで容量が3ギガバイトという恐ろしい程の大容量で、用意されてるテンプレートも多く、またブログのアップがとてもシンプルで簡単! ただ、ネックはPing送信できるアドレスが少ないのと、カスタマイズがフリー版だとほとんど何も出来ないということ。
また、書いてる途中でページを移動してしまうと、文章がクリアされてしまう仕様がちょっと問題。あと自分がよく利用するYahoo検索には何故か引っかからない。 そして一番不便さを感じるのが、何回かに1回はログインし直さないといけなくなる謎のセキュリティ仕様。Cookieとか有効なんですけどねぇ。またフリーだとアフィリエイトもできないようで、将来的にはブログとして物足りなく感じそう・・・。

●FC2ブログ
フリー版なのに、とにかくいろいろとカスタマイズできてテンプレートも豊富、アフィリエイトもできるし! またテキストや画像のアップがしやすく、Yahoo検索にもガンガン引っかかるのでなかなか満足度が高い。
マイナス点は、アクセス解析が標準で付いてないので自分で取り付けないといけなく、またブログの管理内でそのアクセス確認ができないので不便。 また何でもできることが逆に敷居を上げていて、じっくりカスタマイズしようとすると設定に行き詰ることも。もうちょっと修行してから利用しに戻ってくるかも・・・・。
 
●ココログ
フリー版だと容量が少なく、また広告が勝手にデカデカと載ってしまうので本当に一時的に間借りしている印象が強い。また画像のアップが他のブログに比べて確認しながら行えないのでとてもやりづらい。
正直この4つのブログの中では、ココログの満足度は一番低いです。 一般的に言われているほど、ココログって優秀ではない気がするんですが・・・。

●Seesaaブログ
全然地味っぽい印象をうけるシーサーブログは、最近知って使い始めてます。 ここ、驚くほど優秀です。一番便利だと思ったのは画像をアップするとき、画像がサムネイル表示されるので、確認しながらアップを行えるのと、その貼り付けもボタン1つでできるので、とてもラク! パクパクは画像を多く貼り付けるので、ここの差はとても大きく感じています。
また、フリー版でもカスタマイズできる要素が多く、テンプレートが少ない以外は、ほぼ欠点が見当たらない最強ブログな感じがします。 あ、そうそう、動作は他の3つに比べてかなり重い時があるのも欠点かな。

という感じです。
なんで、まだテスト段階でいろいろなブログにお世話になっている状態ですが最終的にはSeesaaブログとかに落ち着きそうなヨカン・・・・。
posted by pakupaku(パクパク) at 09:31| Comment(0) | TrackBack(0) | パクパク雑記帳 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月07日

パクパクとゲーム「 Sky (AIRの2次創作) 」(後編−ネタバレ満載)

プレイ感想 後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。

こんなによく出来た「Sky」ですが、パクパクは台詞回しで気になる点がいくつかありました。 観鈴の序盤のコミケネタとか、住人との会話が原作の2人と比べて違和感ありすぎて、同じキャラ絵を使っているのに全くの別人に見えて冷めてしまいました。 クリア後の作者のあとがきを読むと、前半は元々別の作品で用意していたものをくっつけたとありましたが、できれば前半の2人のやりとりは本編どおりに仕上げて欲しかったです。

前半のクラスの子とのやりとりも正直ちょっとやりすぎかなぁ〜と。 あそこまで観鈴の孤独ぶりを表現しなくても良かったのでは? とも思ってしまいました。本編をやっていれば過去にどれだけ孤独だったかがわかってますし、それを「Sky」でリアルに描いてしまうと逆にチープさが出てしまっていたかな〜と。 ただ前半の最後での2人が抱き合って微笑むシーンは絶品でしたねぇ。オリジナルの絵も用意してあって、くぅ〜、最高!
このシーンだけでも、作者の「AIR」に対する愛を感じました。
Sky01.jpg
中盤は、観鈴が倒れてカラスの住人が今居る世界の謎を解くって話でしたが、ここに関しては、文句のつけようがないほど完璧に再構成されてました。
「神奈」から見た視点や、「裏葉」から見た視点、オリジナルキャラクターの「柳奈」の存在や、白穂に結びつけていたくだりも(少々強引な感じでしたけど)かなり素晴らしいです。 ちなみに、中盤最後で観鈴の部屋で「この世界が金剛石の世界で意識だけが入っているという一連の謎解き」は一気に謎を説明するものだから1度読んだだけでは内容が把握できず、4回ぐらいロードしなおして別紙にフローチャートを書いてまとめたぐらいです(笑)
んで、フローチャートにまとめると、不思議な謎が1つ浮かび上がるん
ですが、「観鈴が夢を見始めて苦しむのは住人が持っていた金剛石の影響で、それがきっかけだとするならば、昔から友達を作ろうとするときに起こっていた癇癪はいったい何の影響??」

この答えが
「観鈴の癇癪は翼人の影響ではなく、元々から観鈴が持っていた持病」と後半の章でそれらしく書かれていたので、一応、謎を全て消化してくれたということでほっとしました(笑)

後半は、現実世界に戻り観鈴を救うために住人が奔走する話でしたけど、特筆すべきは佳野、美凪、みちるの3人を登場させて、柳也と裏葉が書き残した書物を使って謎を解き、観鈴の友達として懸命に助けようとする姿が丁寧に描かれていて、美しすぎる程の心にくい演出でした。 
この作品はまさに「Air」を好きで好きで堪らないけど、何故か煮えきらずにくすぶっているユーザーに1つの光をもたらしている「優しい作品」だなぁと、感じました。 ただ後半で唯一チープさを感じてしまったのは、観鈴の体調が徐々に自力で歩ける程にまで回復してしまった点と、神奈が現世に現れようとしているところで、3人の僧兵とのバトルが余計だったのと、神奈が1000年の呪いから開放された直後に、自身の力が暴走して命を落としてしてしまう展開はちょっと安易すぎてどうかなぁ・・・と。

個人的には、観鈴はそのまま死と隣り合わせのままギリギリの状態で苦しみつづけ、祭りの日を住人の背中におぶさったままなんとか見て回り、1000年の呪いを受けたまま現世に現れた神奈が自分の影響によって苦しんでいる観鈴と、それを心配して周りを囲んでいた友達、そして晴子と住人といった観鈴にとってかけがえのない家族を目の当たりにして、自分が1000年前から夢見ていた柳也と裏葉に囲まれた暖かい家族としての思いを重ね合わせる。 そして自分の存在こそが観鈴を苦しませている元凶と知り、葛藤しながらも母親から受けた知識と力によって金剛石から影響を受けている観鈴を救い出すために、自分が身代わりとなって苦しみ(身代わりの法術とかで)、最後の終わりの時を観鈴の代わりに迎えて、召される。
とした方がすっきりする気がします。
Sky02.jpg
まぁ、元々答えがない作品なので何が正解かというのはユーザーごとに違うだろうから議論は全く意味が無い気もしますけど(笑)

とにかく、この「Sky」を作っていただいて、しかも未だにフリーで提供してくれている作者の「江本 綾」さんには感謝と賞賛の言葉を送りたいと思います。素晴らしい作品をありがとうございました。 いろいろと活躍している様子ですが、これからも温かく優しい作品を作り続けていってください。

ちなみに「Sky」の評価は2次創作なので、今回は点数がつけられません。ただ「AIR」が好きなら絶対にやるべき作品だということは間違いありません。

前半のブログでもアドレス載せましたが、ここに詳細が載っています。
http://circlemebius.sakura.ne.jp/sky_down.html

「Sky」をやったことで「AIR」の評価点数を92→95へわずかながらアップしました(笑) こういう完成度の高い2次創作を生み出そうとさせる原動力となったのは、オリジナルが素晴らしいという証拠でもあると思いますので。
posted by pakupaku(パクパク) at 00:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月06日

パクパクとゲーム「 Sky (AIRの2次創作) 」(前編)

「AIR」のネタバレを盛り込んだ内容なので本編を未プレイの方は読むのを避けてください。

「AIR」のエンディングを観てゲームだということを忘れ、大泣きしてしまったパクパクですが、どうも釈然としない感じが残っていたというのは以前のブログに書いたとおりです。 もっと、物語を昇華できる要素がこの作品には残っていると感じてましたから。

んで、ネットをあれこれと調べていると、面白いページを発見!
http://www.geocities.jp/zaregoto_448/natutou.html

これにはこんなことが書いてありました。(抜粋)
------------------------------------------
あなたはKEYが生み出した超感動ADV、AIRを知っているだろうか……? こんなサイトに来るぐらいだから(ちょー偏見)当然知っているだろう……

では、あなたはAIRのDNML「sky」を知っているだろうか……? そもそもDNMLって何?ってやつも多いだろうが、ここではスルー(爆

知らないやつはやれ!! とにかくやれ!!

管理人は「sky」をプレイして、AIRの評価が格段に上がりました。
------------------------------------------

ほほぅ〜。DNMLってのは聞いたことがないけど、「AIR」の続編エピローグみたいなものかな?と考え、ちょっとやりたくなってきました。 早速「Sky」でぐぐってみると。こんなページが

http://circlemebius.sakura.ne.jp/sky_down.html
お、タダでダウンロードできるフリーソフトだ・・・ナイス! えーっと、何々・・・・・「プレイするにはKey製作「AIR」が別途必要です。」

ん? これって・・・もしかして、PC版の「AIR」のソフトが必要ってことじゃん・・・・・・・・・。 パクパクはPS2版でやっていたので、出来ないという哀しき結論がページを読んで10秒で出されました・・・・。

うわぁーーーーーーーーん; なんだ、この何とも言えぬ悔しさは・・・。

あまりにも悔しいので、「Sky」をやるために中古ショップで「AIR」本体を探して買ってきました・・・・うぅ、余計な出費が。まぁ、かなり昔の作品のようで、比較的安かったですけど。

さて、「AIR」PC版もセットして、さっそく念願の「Sky」をダウンロードして遊んでみました。
Sky00.jpg
・・・・・・・・・・おぉ、これって・・・。 始めてものの数分でいきなり衝撃を受けてしまいました。

というのもこの「Sky」という作品、ゲームの中で使用されている画像をそのまま使って新しいテキストを組み込み、オリジナルのゲームとなっているのです! DNMLっていうツールの機能らしいですが、こんなことができる
のか・・・と素直に感心しました。
ここまで来ると、本編をやっているのとほぼ変わらない状況で遊べる感じ。唯一の欠点といえば声が一切入って無いことだったんですが(PC版には音声ありませんので)、20時間近くPS2版をプレイしていたので、キャラのセリフのメッセージはパクパクの頭の中で勝手に声優さんの声に変換されてました(笑)

さて進めて行くと序盤のメッセージ内容に多少違和感があるもののキャラの雰囲気は「AIR」そのままの別シナリオとしてすんなり受け入れられました。
ただ誤算は、オリジナルで個人が作ったものということで、たいしてボリュームは無いだろうと踏んでいたんですが、エンディング迎えるまでにトータル10時間以上かかりました・・・・うひー。

終わった直後の感想は一言「これ・・・凄すぎる!」です。

簡単に序盤の内容を説明すると、この「Sky」は「AIR」の中で呪いに抗えず、結局何もできないまま観鈴を死なせてしまった住人が、観鈴をどうにかして救い出そうとする内容です。

本編で、観鈴が倒れ動けなくなり、住人が目を閉じたまま動かなくなった観鈴を前にして人形に祈りを込めてカラスに転生する場面から物語が再び始まります。
そしてカラスに転生して時間を巻き戻した住人は記憶が失われつつも自分の状況と何故ここにこの姿でいるのか、また観鈴の呪いの謎を新たに探っていこうとします。 本編では為す術が無くただ見ているだけだった観鈴を、今度こそ果たして救い出せるのか・・・・という新しく作られた物語です。

う〜ん、はっきり言って、シナリオは本編よりもよく出来ていました。
10時間オーバーというボリュームも然ることながら、ほとんどのプレイヤーが本編で釈然としなかった内容が、一部本編の設定を脚色して新しい回答を導きだしています。 しかも、この「Sky」という作品のすごいところは「AIR」という作品の中でバラバラのまま繋がりなく終わってしまった感のある5本の物語を1本に束ねた糸のように綺麗にまとめ上げているところにあります。
Sky03.jpg
簡単にいうと、観鈴編に「佳野」も「美凪」も「みちる」も「柳也」も「裏葉」、そして半分忘れかけていた「白穂」までもが深く絡んできます。 そして、住人を中心として、それらのキャラクター設定を消化して、オリジナルの要素と解釈を上手く盛り込み、自然に演出しているということです。
例えていうなら、一般家庭の冷蔵庫の中にある残り物の素材を使って、三ツ星シェフも驚愕の至高のメニューを作りあげたというところでしょうか。 海原雄山も「うぐぐぐっ・・」と思わず唸ってしまう感じです(笑)

ここらへんのテクニックは、個人とは思えないクオリティの高さでやってみないとこの凄さはわからないだろうなぁ・・・と正直思います。

さて、ここからは「Sky」のネタバレ感想として後編へ続きます。
これからやる方は後編ブログを見ないようにしてください。
posted by pakupaku(パクパク) at 00:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月05日

パクパクとゲーム「AIR」(後編−ネタバレ満載)

プレイ感想 後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。

「Air」をプレイしていて率直に思ったのが、ぶっちゃけここまで読ませたい話があるのなら、ゲーム性を意識した選択形式を無くして、ストーリー分岐させずに1本道で順番に進めた方が良かったのでは?と感じました。

「佳乃編」→「美凪編」→「観鈴編」→「SUMMER編」→「AIR編」

ぐらいの順番で。

特にメインストーリーに絡まない2人の女の子の話は、メインストーリーに割って入ってしまうとちょっとヤボったくなってしまう気がしました。(唯一選択肢が無かったSUMMER編が一番話に集中できたので。)それに途中でバッドエンドとかになってしまうと、せっかく盛り上がりを見せたのに一気に興ざめてしまうし。

パクパクの好きな話の順番としては

1:DREAM編-遠野美凪
2:DREAM編-神尾観鈴
3:SUMMER編
 :AIR編
5:DREAM編-霧島佳乃

ですかねぇ。順番をつけたといってもどの話も素晴らしい出来なので甲乙付けがたいというのがホンネではありますけど。

●DREAM編-遠野美凪
パクパクとしては「美凪」の話がストレートに一番心に響きました。 美凪とみちるの話はサブストーリーながら、考えされられる話で、夕日をバックに2人が屋上でお互いフェンスを背にして顔を合わさないまま別れの約束を交わすシーンは涙が止まらなかったです。(こういうシーン1つをとって見ても、演出がウマイなぁ〜と思う。)しかも話の終わり方が一番綺麗だなぁ・・・・とも思いましたし。
AIR4.jpg
ただ個人的にちょっと引っかかるのが「みちる」っていう女の子の存在が美凪以外にも現実に居るものとして認識されていたことです。 結局、美凪にとって唯一心の拠り所が駅で会ってお弁当を一緒に食べていた「みちる」という架空の妹の存在で、美凪にはそれが確かに存在して見えていたけど、他の人には見えていない。 実はそういう子は現実には存在していませんでした・・・とする方が最もらしいかなと。(法術と翼人に関わりの深い、住人には見えていても構いませんが。)


●DREAM編-霧島佳乃
正直、佳乃編の話はちょっと物足りない印象を受けました。 右手にずっと巻いているバンダナっていう前フリは、すごく興味を注がれたものの、それは呪いの影響を受けて自殺するのを防ぐため。っていうのは、ちょっとう〜ん・・・となります。

佳乃の過去にはとてもツライ思い出があって、精神的に追い詰められ、それが原因で手首を切って自殺を図り、意識不明の重体になっていたが奇跡的にお姉ちゃんがずっと側で看病することで意識を取り戻す。その時には過去の記憶が一部失われていて、ツライ思い出や自分が何故入院していたかなど、全てを忘れていた。ただ手首にある切り傷だけは残っていて、それを見ると思い出してしまうからお姉ちゃんが「大人になるまで外さなければ魔法が使える」と、とっさの嘘で巻かせたバンダナ。そしてそれを信じた佳乃。それ以降、明るさを取り戻し普通の生活に戻っていった佳乃。

ところが大人になるにつれて、偶然に何かのきっかけで過去にツライ事件があったことを知り、事実が本当かどうか、恐る恐るバンダナを外してみると傷は確かにあった・・・・魔法が使えるなんて真っ赤な嘘。 それで全てを思い出し、再び心の傷を負ってしまった佳乃に対して主人公の住人が法術を使い、佳乃の魔法の力だと称して影ながらそっと力を貸してあげる・・・・
とした方が自然で綺麗かなと。


●DREAM編-神尾観鈴
観鈴の前半となるこのDREAM編は「Air編」に続かせるためのフリとしてはとても良かったです。 無邪気で変な行動を取ってしまう観鈴と主人公との関係、晴子の距離を置き冷めていると思わす態度など。
自分に流れてくる見えない力におびえる観鈴、倒れた観鈴に対して一度は距離を置くが再び戻ってきて観鈴の存在と笑顔こそが自分にとって一番大切なものだと気付く住人の心の移り代わりと、起こした行動などなど。

涙を流しつつも、計算されたシナリオの見せ方だなぁ〜と感心させられました。


●SUMMER編
舞台を1000年前に戻して翼人の存在と観鈴を苦しめている呪いの理由を明かすっていうのはもちろんのこと、ただの説明に留まらずに普通に物語として見てもキャラが生きているなぁ〜と感じました。
特に物語の核となる神菜の魅せ方はとてもうまくかなり感情が沸きました。母親が矢に倒れて絶命寸前。その横で必死になってお手玉をする神奈とそれを黙って見守る「裏葉」と「柳也」 涙ながらに文章を追ってましたが、ただ、その後、自分も力を受け継いで「裏葉」と「柳也」を逃がすために力を使って捕まってしまう。というくだりが唐突な印象を受けました。

どちらかというと、あの場では母親の力でなんとか3人とも逃げ延びてもらわないと何のために母親が命を掛けて犠牲になったのかがわからなくなるなぁ・・・と。
その後、「柳也」を助けるために禁断の力を使い、術師にその存在を知られ再び追われるハメになり、そこで力を更に解放して2人を助けて、自分は捕まるというほうが良かった気がします。 あと「柳也」が必死になって残りの人生を掛けて書いた書物と、「裏葉」が生涯をかけて体得した法術は、物語の中でもうちょっと生かすようなシナリオの方が良かったです。


●AIR編
もう「壊れていく観鈴」と「健気な晴子」のやり取りをみていると後半はずっと泣きながら文章を追ってた感じがしますが、正直、エンディングは納得いってないんですよねぇ・・・。
AIR3.jpg
観鈴が結局、運命に抗えずに倒れ亡くなるのは仕方がないとしても、SUMMER編で「裏葉」や「柳也」が残したもの、1000年の間に子孫達が積み重ねてきた苦い記憶と果たせなかった想い、更に住人が転生してまで望んだ答えがこれでは全く意味が無いなぁ・・・と。

観鈴達の命を掛けた頑張りによって、1000年続いた呪いから開放されたというのはありますけど、う〜ん、もうちょっと綺麗な展開があったのではないかなぁ・・・。

どちらかというと、カラスの住人は登場させずに住人がいなくなった、その後の話を普通に追い「晴子」と「観鈴」のやり取りがあり、最後は美鈴が晴子の愛に見守られながらその胸で笑顔で静かに亡くなる。これでAir編は終了。

その後の最終話として、住人が自分の中に眠る本当の力と「裏葉」と「柳也」の1000年間受け継がれてきた先祖達の強い想い、それらを開放して過去をやり直すためにカラスという話せない姿になって記憶を持ったまま過去に戻る。 そして、何も出来なくて誤った答えを選択してしまった最初の悲しい現実を回避するために、祖先達の力と知識を使って「人間でいる住人」と共に未来を変えていく・・・・。 というユーザーに最後の選択を残す展開の方が良かったのではないでしょうか? せっかくゲームというユーザーが介するメディアなんだし。

また「美凪」や「佳乃」のシナリオを終えないと、このシナリオを選択できないのなら、彼女らも混ぜるのもアリだと思います。

辛口にいうと、「Air編」に関しては演出を魅せようと意識しすぎて、それまで積み上げてきたフリを疎かにしてしまったのではないかな・・・とそんな気がしてしまう内容でした。

●総評
とまぁ、個人的な思いを勝手にいろいろ書きましたが、改善点をいろいろ考えてしまう、考えさせられる というのもこの作品がとても魅力的で、素晴らしいものだからという証なんでしょうねぇ〜。 ネットでの評判が良くて何の気なしに、やってみた作品で、ここまで影響を受けてしまうとは当初、全く予想していませんでした。 こういうのをやると、まだまだ世の中には自分が触れていない「名作」が隠れているなぁと感じてしまいます。
もっと貪欲に多くの物を見て聞いて触れてみて、自分の中で何かが変わる、何かが生まれるきっかけ、人生の肥やしになってくれる、そんな「良い作品」に巡り合っておきたいなぁ〜と思わせてくれた作品でした。

自分はゲームを作る楽しみと苦しみを知っているだけに、頑張って制作されたスタッフさんには「お疲れ様でした」とこういう作品を送り出してくれて「ありがとう」を素直に言いたいところです。
posted by pakupaku(パクパク) at 00:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月04日

パクパクとゲーム「AIR」(前編)

PS2用のゲーム「AIR」を遊んでみました。

「AIR」ベスト版
AIR.jpg 
機種 :PS2
発売日 :2005/09/01
定価  :3129円(税込み)
ジャンル:アドベンチャー
発売  :インターチャネル
開発  :ビジュアルアーツ(Key)
プレイ時間:20時間程度(クリア済)

公式ページ:
http://www.interchannel.co.jp/game/air/

総合評価点数:95点
(総合シナリオ点数:90点 )

パクパクは職業柄TVゲームで良く遊ぶのですが、雑誌等で情報を仕入れ、興味のあるジャンルや、これちょっと面白そうだなぁ・・というものは発売日に即ゲットして遊んでるものの、自分がさほど興味を示さないジャンルには見向きもしてませんでした。

ただ人生ってのは楽しいという欲求を満たす他に、自分を開拓する、するってことが大切だと最近は思えてきて、そのきっかけとして自分が興味がないものでも誰かが面白い!と思った作品をあえて触れてみることで、それまでの自分には無かった新しい何かを発見できれば良いなぁ〜と思う訳です。

という訳でネットでの評判が高く名作と言われるビジュアルアーツのKeyというメーカーが製作した「AIR」のPS2移植版を買って遊んでみました。 元々、PCゲームでは18禁のアダルトゲームでビジュアルノベルという位置づけだったようですが、PS2版ではそれを一般向けにアレンジして全員分のキャラクターボイスが加わったようです。

さっそくプレイしてみたんですが、初めてから1時間程は「どうでもいい会話や無駄なメッセージの羅列が多すぎだし、表示される絵がとてもチープで、なんかこの作品・・・・全然面白くないんですけど・・・・」な状態だったんですが、最初のエンディングを迎える頃には感動のあまり涙腺緩みっぱなしでボロボロ泣いてました。

そんな放心状態で思ったことは「たかがゲームで、こんなに泣けるものなのか・・・・」と。

元々パクパクはいわゆる「ギャルゲー」と呼ばれる目当ての女の子を口説いて攻略していくような作品は、ゲームとして面白いと思わないのであまり遊ばないんですが、この「Air」という作品をやってそれが間違っていた・・・と思わされました。

特にこのゲームを最初に見た時に「キャラ絵のあまりの稚拙さ」に引いてしまった部分もあったので、マイナスから入っていた分、余計にその感動が大きかったです。(全てを終えてから思うのは、この稚拙だと思っていたキャラ絵も実はとても作品に合っていて、作品を昇華させた一旦を担っていたことは間違いないでしょう。)

ちなみに最初のエンディングというのをもうちょっと説明すると、この作品の中で主人公の男の子に対して3人のヒロインの女の子が出てくるんですが、それぞれに悲しい過去を引きずったまま現在も生活していて、儚い夢を抱いています。それを主人公が1人ずつ時間をかけて、過去を振り払い悩みを解き、その儚い夢を叶えるために側にいて力を貸してあげるっていうことをしないといけないため、最低でも3回は最初からプレイしなおす必要があるのです。

最初の1人を攻略するまで3時間以上かかったので、こりゃ、思った以上に長くなりそうなヨカン・・・・。 しかも3人のうちの1人であり、表紙にもなっている「神尾観鈴」という名前の女の子のエンディングに関しては途中で打ち切られたような、謎が残ったままの不思議な終わり方。

後からわかることですが、このメインヒロインの終わり方の謎は、最初の3人をそれぞれきちんとしたエンディングを迎えると、青空だったタイトルが夕焼けに変わり、「SUMMER」という全く違う話が選択できるようになります。 更にその話を終えると、タイトルの夕焼け空が今度は夜空に変わり、タイトルにもある「AIR」(そら)という本当のストーリーが展開されるのです。
AIR2.jpg
結局、この作品では以下の5つの異なるストーリーがあるのです。
・DREAM編-神尾観鈴(メインヒロイン)
・DREAM編-霧島佳乃(サブヒロイン)
・DREAM編-遠野美凪(サブヒロイン)
・SUMMER編
・AIR編

うひゃー、凝った作りだ。
最近のビジュアルノベルってこんなのが流行りなんでしょうかねぇ・・・。この手のゲームはほとんどやったことがないので、新鮮な驚きの連発。

結局、膨大なメッセージ量の5本分のストーリーを終えると初めてこの作品の意図する内容と、伝えたいメッセージ性が理解できると思います。(逆にここまで長いと、最初の1〜2時間でだるくなって最後までプレイしない人がいるかもしれない・・・。)

全部攻略後に、感想を一言で述べるとするならば「ここまで感動できる話を空想で作り上げることができるのか・・・」というシナリオライターさんへの絶対的な賞賛の思いでしょうか。パクパクはこれまで散々ゲームや映画、小説などいろいろな感動作品に触れてきたつもりですが、この「Air」ってそれらが陳腐に見えてしまうほど、他の作品を遥かに凌駕しています。

逆にこの作品が「ギャルゲー」というジャンルではなく、そもそもゲームといった先入観のあるメディアではない、一般的なメディアで出されたのなら、その評価はネットで騒がれる程度では済まないだろうなぁ・・・と勿体なく思いました。

最後のシナリオ「Air編」を終えたパクパクは、泣き疲れて少々ぐったりしてしまうほど、涙が出ました。TVに映し出される画像と声優さんの心のこもった声と、ゲームに完璧な程マッチしている素敵なBGMの中で、涙が止め処もなく流れメッセージを送るボタンを押すのが億劫になるぐらい、物話の中にどっぷり浸ってました。最終的なエンディングを迎えたときには、まさに感無量・・・という感じ。

1日以上経って興奮冷めやらないままですが、とりあえず気持ちを落ち着けて、感想を書いてみることにします。

ちなみにプレイ感想はネタバレを多く含むので、ここまでを前編、ここからを後編と分けて、別ページで書きます。なんで、未プレイの方は後編を読まないでください。

久々に人生に影響を与えるぐらいの感動を与えてくれたということは間違いなく、サウンド、ボイス、演出、どれをとってみても完成度はとても高いいのですが、気になった点や改善点もいくつかあるので、満点ではありません。(ちなみに、声のないPC版なら85点ぐらいに落ちると思います。 それほど、この作品では声優さん達の声での演技が素晴らしかった。)
posted by pakupaku(パクパク) at 00:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月02日

パクパクと音楽「長渕剛−Captain of the Ship」

先月、とある店の中ですごい歌が店内BGMとして流れていました。

「お前が行け! お前が走れ! お前が行くから道になるぅ〜」
「前へ! 前へ! 前へ! 前へ! ただただひたすら前へ突き進めばいいぃ〜」
「わかるか! わかるか! お前が決めろ! お前がしっかり舵をとれぇ!」

うわっ、なんだこの店内に似つかわしくない熱い歌は・・・・。しかも、すごい厳しい口調で連呼しながらも応援されてるよ・・・そもそも、これって歌なのか?? すごく気になってしまって、買い物はそっちの気でひたすら歌を聴いてました。

その間、ずーっと「お前がやれ!」「お前が行け!」「お前が決めろ!」と
連呼しっぱなし。何なんだ、コレ(笑)。

面白い歌詞すぎて、家に帰ってから早速ネットで叫んでいた単語をググッて
誰の何ていう曲かを調べてみました。 それは、なんと「長渕剛」さんの「Captain of the Ship」という曲らしいということが判明、しかもかな〜り昔の曲。 
パクパクは長渕さんにさほど詳しくないんですが「曲調は静かな中に激しいメッセージを込めて歌い上げる」アーティストというイメージがあったので、こんな激しさを全面に打ち出した曲も歌っているのか・・・とかなり興味を持ちました。

さっそく中古CDショップで探すと・・・ありました!
nagabuchi.jpg  
「Captain of the Ship」
(ちなみに同様の曲は、最新のアルバム「YAMATO」にも入っているらしいので、興味ある方はそちらをどーぞ。)

さっそく聴いてみると、この曲はなんと13分以上もあるっ! しかも、前半は割と大人しめに普通に歌いだしているんですが、後半になると急に激しくなり単語を連呼して叫んでいるような歌い方に。おぉ、これ、これ、店内で聞いたのはここだぁー!(笑)

ちょっと興奮しつつも何度か聴いていると、この歌って結構「心に訴えてくる歌詞」だということがわかってきました。

「正義ヅラしたどこかの舌足らずな他人の戯言など叩き潰してやれ!」

「眉をひそめられ”でしゃばり”と罵られても、いい人ネ と言われるよりよっぽどマシだ!」

「だから差別も拾え! 苦しみも悲しみも拾え! ついでに神も仏も拾ってしまえ!」

「たとえ豪雨に打ち砕かれても、意味ある人生を求めて明日 船を出せ!」

「孤独などガリガリ食い散らかしてやれ!」

「決して奢るな 決して高ぶるな 決して自惚れるな 一歩ずつ一歩ずつ確かな道を」

など書ききれないぐらい、熱いメッセージが込められています。

これは自分自身を「大海原に漂う一隻の船」と例えて、これからどう進んで生きて行くかは誰に頼ることなく、自分で決めろ。

と長渕剛さんなりのリスナーに対する「人生の応援歌」であることが判りました。 聴けば聴くほど心に響き、心の底からムクムクと力が沸いてくる歌です。こういうストレートに熱い曲って久しく無かったので、とても新鮮で感動しました。
posted by pakupaku(パクパク) at 00:00| Comment(0) | TrackBack(2) | パクパク雑記帳 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。