2006年07月21日

パクパクとゲーム「ユグドラ・ユニオン」

GBA用のゲーム「ユグドラ・ユニオン」をプレイしました。
ユグドラ・ユニオン
メーカー:スティング
価格:¥ 5,359

「ユグドラ・ユニオン」

機種 :GBA
発売日 :2006/03/23
定価  :6090円(税込み)
ジャンル:SRPG
開発  :スティング

公式ページ:
http://www.sting.co.jp/yggdra/

総合評価点数:65点

何だろ・・・このやるせない気持ちは・・・。
この感覚は、ねこねこソフトさんの「スカーレット」をやったときにもチョット感じたけど、「ユグドラユニオン」は更に強烈にガッカリ砲をモロに喰らったような、やるせない気分で満たされました。

やっぱり期待しすぎるとダメだなぁ・・・というのがスティングさんへのパクパクの率直な感想。

確かにやりたいコトは伝わってくるし、新しいシステムもいろいろ取り入れた意欲作というのは認めるんだけど、ゲームとしてみた場合「ユグドラユニオン」は決してお世辞にも面白い作品とは言えない。(ちなみに前作の「リヴィエラ」が面白かったんでメーカー買いしたんですが、今作でガクっと評価を落としたなぁ。)

この作品はファミ通ではプラチナ殿堂入りしたらしいけど、レビューアらが実際どれだけやり込んでみてからの評価なのかなぁ・・・と疑問に感じる。 序盤は確かに癖のあるSRPGという程度だけど、進めているとその癖というか妙なシステムがゲームバランスを崩していて、プレイしていて非常にイライラさせられて面白く感じない。 
yugudora00.gif
唯一評価できる点はグラフィックに関することだけで、GBAとは思えない程のこだわりのあるグラフィックは文句なしに「こりゃ素晴らしいっ!」の一言。 キャラクターデザインは「きゆづきさとこ」さんが担当し、主人公やヒロインらを雰囲気たっぷりに描きだしていてとても魅力的だったし、カードデザインにも前作でキャラクターデザインを担当した「戸部淑」さんが描いているという非常に贅沢なこだわりっぷり。 そしてその原画を崩すことなくGBAというハードで表現しているデザイナさんの頑張りっぷりもお見事!  戦闘画面でのドット絵の動きなども、まさに職人技として非常にレベルの高いモノになってましたし、魔法のエフェクトや全体の画面構成も「完璧」と言っていいほどに完成された仕上がりっぷりでした。

サウンドに関しては、BGMは勿論悪くないんだけど、前作のリヴィエラでキャラクターの掛け声が入っていたのが、今作では一切カットされていたのが、物足りない印象。 これだけのグラフィックでボリュームが多いと、GBAの容量的にはキツキツだったのかもしれませんが、前作でやっていたことが削られているのはチト残念なところ。

で、なんといってもダメなのが戦闘に関するシステム。SRPGにおいてこの戦闘システムがダメだと非常に萎える。 他の部分が総じて良いだけに、なんでここまで独特な戦闘システムにしてしまったんだろうか? というのが非常に残念でならない。
yugudora02.gifyugudora01.gif
このカードを用いた戦闘システムは複雑すぎるので、序盤の冒険を進めていきながらチュートリアルのような感じで解説して教えてくれるんだけど、とにかく独特なシステムで複雑すぎるので、慣れるのが非常に面倒。 完全にコアゲーマーじゃないとついていけないだろ、コレ。 自分はゲームをこのテのジャンルのゲームは数多くやっているし、ゲームそのものに抵抗はないのでプレイできるけど、こういった「覚えることが多い複雑すぎるゲーム」にはゲームを作る側の立場としては否定的です。 ゲームって勉強じゃなくて娯楽なんだし、幅広いユーザーが楽しめるゲームを作るにはもっと簡単に操作できてわかりやすいゲーム作りというのが何よりも大事だという考えがパクパクの中にはあるので、このゲームはその時点で既にダメ。 システム考案者(企画者)の努力が足りないと思いました。

またシステムが複雑すぎるから画面に出す必要な情報量もハンパではなくて、GBAの小さな画面に「これでもかっ!」ってぐらい小さな文字でたくさんの情報を表しているのもダメなポイント。 コンシューマ機ならともかく、GBAのような小さな画面で、こんなにギッシリの情報を与えないとゲームが成り立たないのはダメだと思う。SLGってのは確かに情報量が多いゲームなんだけど、それを携帯ゲームで表現するなら、それに合わせたシンプルさが必要だと思うんですけどねぇ。
yugudora02_2.gifyugudora01_2.gif
その他、戦闘システムに関するダメな点をリストアップしていくと

・カードの数値でユニットの移動を行うので、各ユニットの特性が移動に反映しない。
 (騎馬でも徒歩でも移動できる数値はいっしょ。ユニットの移動個性がほとんどない。)

・装備品が全て消費型。
 (どんな装備品でも、3〜4マップ進めると自動的に消滅してしまうので、装備品を集める甲斐がないし、装備させて強くさせたいという意欲も軽減。)

・カードスキル発動の制限が多すぎ。
 (カードでスキル(魔法)を使えるようなシステムの割には、発動に関する制限が多すぎて面倒。あと敵は自分らとシステムが違うので同じカードでガンガンスキル(魔法)を発動してくるのもどーかと。)

・ユニオンシステムは面白くない。
 (確かに今までにない戦闘システムだけど「陣形」という概念でもなく、このユニオンシステムのメリットが総じて意味不明。 武器属性の相性が強いゲームだけに、みんなで囲んで叩くというよりは、単騎で突っ込んだ方が強いし。)

・体力回復がシビア。
 (なんでマップをクリア後に回復してないんだか・・・。アイテム消費して回復させるのもショップなどで自由に買えるようなゲームではないために、後半になるとジリ貧になる可能性も出てくるのでは?)

・先制攻撃での敵のクリティカル率が異常。
 (先制攻撃を受けると、自分のリーダーがやられて勝てる敵に勝てない状況が何度も頻繁に起こる。SRPGって詰め将棋みたいなものだから、運の要素がありすぎるのはストレスが貯まる。 しかも、こっちのクリティカル発動率と敵との発動率の差が大きすぎて、敵だけが一方的にガンガン発動されるので萎える。)

・1ターンに1人しか戦闘できない。
 (いくらユニットが多くても、1ターンに1人しか攻撃できないのが非常にもどかしい。仲間がいくらいようが意味がないんだよねぇ・・。 しかも武器の相性が強いので総じて活躍するユニットが限られてしまうのがつまらない。)


・・・とまぁ、この他にもいろいろ面白くない点はあった気がするけど、とにかくやっていてストレスが貯まる制限と独特なシステムで爽快感とか、達成感、面白味に欠けるゲームだったというのが総評。 
コアなゲーマーでファイアーエムブレムには飽きましたって人以外には、正直あまりお勧めできないなぁ・・・。


posted by pakupaku(パクパク) at 11:01| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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