2006年06月01日

パクパクとゲーム「らくえん」(前編)

PC(Windows)用のゲーム「らくえん 〜あいかわらずなぼく。の場合〜」をプレイしました。
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「らくえん 〜あいかわらずなぼく。の場合〜」Windows 18禁

機種  :PC(Windows)
発売日 :2004/06/25
定価  :8800円(税抜き)
ジャンル:ビジュアルノベル
開発  :TerraLunar(月面基地前)
プレイ時間:16時間程度(クリア済)

公式ページ:
http://www.moonbase.jp/ra/

総合評価点数:89点
(総合シナリオ点数:92点 )

「うわっ、これ面白ぇ〜!」がプレイ開始1時間後のパクパクの率直な感想。 最近は漫画やアニメでもコアな「オタクネタ」を扱ったものが多いけど、この「らくえん」もその1つ。主人公が生粋なオタク人間で、大学進学を控えた浪人生だというのに、受験勉強そっちの気で「ムーナス」という小さいエロゲー会社の原画家として抜擢され、生まれて初めてエロゲー作りに奔走するお話。

エロゲーはさすがに作ったことないけど、コンシューマ制作に携わっているパクパクにとってはゲーム制作における過酷すぎる苦労話が骨身に染みてよ〜く知ってるだけに、最初から非常に親近感が沸く作品でした。 もうね、会社の状況の描写が笑えるぐらいとてもリアルでリアルで(笑)
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あと、エロゲーならではの過酷すぎるスケジュールや、制作管理がほとんどない同人のようなテキトーさ、またコミケなんかと合わせたアピール方法やエロ声に関する声優話なんかは、コンシューマ畑の人間ではわからないことだらけだったんでかなり興味がそそられたというか、勉強になったというか(笑)

とにかく、エロゲー制作を舞台にしているだけあって、制作現場の裏話やスタッフの苦労をコミカルに紹介しているこのゲームは、エロゲーやる人なら老若男女問わずぜひやっておくべき教科書的作品なんじゃないかなぁ〜と勝手に推薦しておきます(笑) いや、ホント予想を超えて面白いから。

さて、とりあえず、シナリオのネタバレしない程度にゲームやっててパクパクが気になった点をいくつか。
まず、このゲームの特徴としてはパッケージからしてそうなんだけど、絵のタッチがすごい特徴があるなぁ〜とやる前から思ってた。 流行りのタッチとは逆行してるようなコテコテな昔っぽいアニメ絵で一般的には敬遠されがちな絵なんじゃないかと思う。 やり始めると全く気にはならないけど、これがお店で他の作品と一緒に並んでいると、かなりスルーされそうな感じがしないでもない。 ・・・そういう意味ではちょっと勿体ないかもなぁとも思う。

またゲーム中のCGの塗りもかなりベタ塗りっぽい感じ。この感じだったらアニメでバリバリ動くことを期待してしまうんだけど、そういうのは一切ありませんでした。 だけど、メッセージの横の顔の表情や、立ち絵でのパターンがディフォルメ調の絵を含め、とにかく豊富なのと、声優さんの声のテンポがいいから、終始アニメを見ているような感じでプレイできたのはかなりグーーッドなポイントだと思う。
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また、シーン間の幕間で入る「らくえん」という文字だけが書かれた画面が、ゲーム中のテンポの良さを更に引き立てる役割をしていてバツグンに良い演出だと思った。これはゲームやらないとわからないんだけど、開発者のセンスの良さが特徴的によく出てる箇所の1つ。 この他にも、ゲーム中の随所に「うわっ、この演出方法上手いなぁ〜」と感心させられる場面がいくつもあった。 こういった「ユーザーを楽しませたり」「感動させたり」する演出のツボをよく知り尽くしているのはある種、個人の天性の才能のようなものだと思うので、エロゲーやコンシューマの枠を超えていいモノ持ってるなぁ〜と羨ましく思った。(ま、こんなことを考えながらゲームしてるのはスーパー凡人なパクパクぐらいかもしれませんが。)

シナリオに関しては、これがまたテキストの1つ1つの展開の仕方が上手いんだよねぇ。他のゲームのようなSFっぽい不思議設定ではなく、リアルに近い話なので、世界観にすーーーっと無理なく入り込めるのが良い。またキャラクター同士の会話のやりとりのテンポがよく、嫌味のあるようなキャラクターはいないから(クセのあるキャラはたくさんいますが(笑))会話が気持ちよいぐらいサクサク進められて、気付いたらあっという間にクリアしていた感じ。 サウンドも他のエロゲーではあまり聞かないような独特なSEとBGMがいくつかあって、妙にゲームにマッチしていた印象がある。
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この後、いつもの評価であれば、ゲームのマイナスポイントを辛口に書いていくんですが、ぶっちゃけ「らくえん」に関してはあんまりマイナスポイントっていう程、致命的な部分は無いかなぁ。 それでも89点という点数は、システムが古臭いのと、絵のタッチが万人受けしないのと、ヒロイン以外の声が入ってないことが気になったんでちょっと引いただけ、総じて不満はほとんどなし。


では、ネタバレのシナリオ感想はいつものように別ページに分けて明日アップします。


posted by pakupaku(パクパク) at 10:17| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月27日

パクパクとゲーム「PRINCESS WALTZ プリンセスワルツ」(後編−ネタバレ満載)

プレイ感想 後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。


プレイ感想の最後となる今回は、各姫様達含め新を取り巻く女性キャラ(ヒロイン達)の印象をランキング形式で書いていきます。

1位:リリアーナ
2位:式神楽 清白
3位:深森 静
4位:アンジェラ
5位:野々宮 のどか
6位:リーゼル&理子
7位:クリス

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やっぱり、ダントツ1位は誰がなんと言おうと「リリアーナ」様でしょうねぇ。一見すると目立ちたがりでよく喋るウザキャラに思われてしまいそうなポジションなんだけど、健気に新に想いを寄せるシーンや、ワルツを戦いながらもクリスではなく新のことを考えて戸惑うシーン、アンジェラに追い込まれながらも意地とプライドをかけて全力で戦うシーン、キャピキャピしていても時折見せる年上らしい大人な発言など、彼女を好意的に捉えたシーンが多くてかなり惚れこみました。 一度はアンジェラに敗れて強制退去させられた彼女ですが、再び新の前へ元気に顔を出したときはゲームとは言えホントに喜んでしまったパクパクなのでした。 だからこそ、新がエッチシーン前に吐いた暴言には納得がいかない(笑) 1番はクリスじゃなくて「リリアーナ」だろ〜。 あんな酷いことを言われても新の言葉に納得しちゃえる彼女はやっぱり年上だなぁ〜と思う。 またシャチ吉との掛け合いも面白く描けていて良かった感じ。

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2位は眉毛姫こと「清白」ですが、クリスにゾッコンLOVEな彼女を新が寝取るみたいな展開にちょっとドキドキ。(とはいってもそういうゲームじゃないから全然エロくはないけど(笑))彼女の場合、想いを寄せるクリスの前ではすこぶる良い子を演じているけど、それ以外のキャラに対しては別人のような「冷めた態度」「キツイ表情」「挑発する台詞」のギャップがとても面白い。ここまで裏表がハッキリしていると嫌われそうなもんだけど、途中フォローするようなシーンもあったのでトータル的には良い印象で終わった感じ。ちなみにクリスが女だと分かったら彼女はエルディラントに戻って今後どーするんだろ?

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3位は獣姫こと新の姉ちゃんの静さん。終盤での唯一の選択肢で分岐するけど、他の姫を選択してしまうルートだと獣姫の正体がうやむやで終わるし、エルディラントには静さんと七重さんが戻らないことになるので、一番のメインルートは静ルートなんだろうなぁ・・・と思う。 最後に全ての姫が一同に介するCGもこのルートでなければ埋まらないし。
静さんは良き姉として新を影で支える役目だと思っていたら、終盤で姫様だったと発覚したのにはさすがに驚いた。なるほどねぇ。そもそも王子である新が深森家にどーしているのかが不思議だったし、プリンセスワルツがエルディラントではなくこっちの世界で引き起こされているかが謎だったんだけど、七重さんがエルディラントの出身で本当の王子である新を連れて逃げてきたとなれば全ての筋が通る。 融合前のエッチシーンでは、それまでやさしい姉として見ていた静さんと抱き合う描写にちょっとコーフンした。

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4位は龍族の姫こと「アンジェラ」様。6姫の中ではぶっちぎり強く描かれている彼女ですが、気高く美しくプライドが高いまさにキングオブ姫様として振舞う彼女は、なかなかに魅力的。一番年齢も高いということで全てにおいて余裕のある発言と、実力に裏付けされた高飛車な台詞は彼女のカッコよさを更に際立たせていて良かったなぁ。またお付のグレンもいいキャラで、2人はかなりお似合いなコンビだと思う。

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5位は新の幼なじみの「野々宮のどか」。彼女はこういうゲームでは欠かせない幼なじみという安定したポジションにも関わらず、姫ではないので終始蚊帳の外扱いだったのがカワイソ。唯一の見せ場は着替えのシーンだけか・・・(笑) そんな彼女も、最終エンドで新が忘れ物を取りにエルディラントから現実世界に戻ってきて再びのどかに会い、彼女が新に対する想いを再認識し、「好き」ということを伝えるために「エルディラント」への扉を開ける意味深な描写は、続編とかファンディスクが確実に出るってことを意味しているんだろうか? パクパクはこの作品がとても好きなので実現してくれたらすっごい嬉しいんだけど。

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6位は、クラスメイトの理子こと「リーゼル」姫。彼女の設定に関してはバラされるまで全く気付かず「うわっ、ヤラレた〜」という印象がとても強い。1部と2部では完全に別人の姫様でその性格のギャップという意味ではインパクトがあるんだけど、どうにもこういう控えめすぎるキャラは好きになれないのでこんな位置に。月をバックに飛び立つ姿や、新の前で初めて眼鏡を外して理子からリーゼルになった時のホンキモード全開な彼女はカッコ良いんですけどねぇ。

7位は、メインヒロインなんだけど他の姫達に完全に喰われたカタチのクリス姫。最下位とはいえそんなに悪い点も無いキャラ設定なんだけど、新が思いを寄せれば寄せるほど、プレイヤーとしてのパクパクは逆に冷めていったというか、淡々とボタンをクリックするだけのシーンが多くなってしまった感じ。
特に、どの姫様を選んでも、クリスがメインヒロインのままなので他の姫達があまりにも報われなさすぎるんだよねぇ。


総合的に見ると、どの姫様も押さえるべきポイントはしっかり押さえつつかわいく描かれていて、美麗なCGを含めとても大満足な作品でした。せっかくこんなにも魅力的なキャラを揃えたんだから、新作よりも続編に期待してますので、どのようなカタチでもいいからエルディラントに戻ってからのその後を見せて欲しいですねぇ。
posted by pakupaku(パクパク) at 08:27| Comment(1) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月26日

パクパクとゲーム「PRINCESS WALTZ プリンセスワルツ」(中編−ネタバレ満載)

プレイ感想 中編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。


さて、前回(昨日)はずいぶんとベタ褒めしたので、ここからは欠点をズラズラと(笑)
前に「LOST CHILD」をプレイしたときも面倒な戦闘シーンにうんざりっていうことを言及して書きましたけど、この「プリンセスワルツ」でも戦闘システムにカードバトルが組み込まれていて、その出来が非常に微妙でした。敵と自分とでカードを出し合ってその数値で戦闘をして、エフェクトやボイスを織り交ぜながら戦いを演出し、経験値を稼いで強くなる〜・・・って感じのものを作ろうとしたんでしょうけど、ぶっちゃけ面白くありません。
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そもそもストーリーとカードの戦闘が直結してないし(カードで圧倒的に勝っても、ストーリー上で負けるとか)敵と自分のカードバランスもインチキ臭くてどうも盛り上がれない。また戦闘によって経験値を稼ぐといっても、ストーリー上でイベント的な戦闘しか行えないために、自由にレベル上げとかできないので、ストーリーを追うごとにパラメーターは勝手に上がって強くなっていっているので、プレイヤーが成長させた・・・っていう感じが全くしない。

どれだけ時間をかけてこのカードシステムを組み込んだのか知りませんが、こんなに中途半端で面白くないものだったら無い方が良かったんじゃないの?? 唯一、救いなのは「EASYモード」っていうのを選べばほぼ無敵に近い感じで圧倒できるので時間短縮できて爽快なんだけど、どうせだったら戦闘スキップの方が良かったかもねぇ。

次に、このゲームって選択肢がほとんど存在しない究極な1本道ゲーム。パクパクは前のレビューでも書いたけど選択肢だらけの複雑な分岐ゲームは否定的なんですが、ここまで1本道すぎるのもちょっと問題アリだと思う。そもそも主人公の「深森新」の考えや行動をこちらで選べないから、決定的な場面でタダ見てるだけ〜の展開ばかりでかなり萎える。「新」はおバカなお子様すぎるので、もうちょっと賢い行動を取らせてあげたかったなぁ。
また、プリンセス達が戦いを繰り広げるので、結構な数のヒロインはいるんだけど分岐のない1本道なので、少々浮気は出来るものの最終ヒロインは何度やっても同じ・・・・ガガ〜〜ン。 メインヒロインの扱いは別格でいいから、「新」にサブヒロインにもアタックさせてエンドを迎えさせてよ〜と強く思った。
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あと、後半になるにつれて敵がどんどんチープになっていくのには笑ったなぁ。合体ロボじゃないんだから、あんなデザインはやめてー(笑)それに、何、剣とか盾とか持った頭壊れた石像のようなあの最終ボスは。スタッフも終盤にきて疲れちゃったのかなぁ・・・・。あんなのと必死に戦っている姫様たちが不憫でならない。(笑)
そんなこんなで結構気になる点が多い内容だったので、本来ならもっと高得点を取れる作品にも関わらず、86点止まりになっています。こうしてみるとホントパソゲーって勿体ないなぁ〜という作品が多い。練ってる時間の余裕がないのかなぁ。

さて、ここからシナリオ感想でも。
巷では散々酷評されているシナリオ展開ですが、パクパクとしては終盤を含めてさほど悪くなかった感じがするというか、むしろ良かった方かな。 だいたい姫様って6人しかいないので、ガチンコバトルをするだけでは1人が2回ぐらい戦うだけでもうNO.1になってしまう訳だし、姫様達が戦い合うだけでは主人公の新が各ヒロインに好意を寄せる展開には成りえないので、途中で目標をぐいっと曲げてみんなが倒すべき諸悪の根源と呼べる存在を別に用意し、敵対していた姫様全員が一致団結し、新とクリスを王子様として中心に据えて強大すぎる敵と戦っていくっていうのは見事な流れだと思った。

またクリスが敵の手に落ちたことで新と他の姫とが融合できて戦えるってのも良い意味で興奮できた。(ただ融合した後の強さというのがあんまり描かれていないのは残念だけど。これじゃ誰と融合しても一緒だ・・。)特に融合することで、エロエロな展開に持っていくのに不都合がない設定は結構良かったんじゃないかと。 敵を倒すためという大義名分があるので、新&姫様両方ともにノリノリでエッチできていたし。 パクパクがこれまでのゲームで違和感を感じていた、18禁パソゲーの宿命とも言えるべき不必要な突然のエロ展開も、こういうストーリー設定上の必然性があると妙に納得して楽しめました。
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ラストは、主人公なのに戦わずに終わってしまう訳ですが、クリスを助けるための設定としては自分を犠牲にして助け出そうとするっていう安易な流れは誰もが予想できるので、もうちょっと違う展開で救い出して欲しかったなぁ。本当の意味でクラウンを授かるべき存在なのは、エルディンなのか新なのかということで王としての証明を示す戦いを描いて欲しかった。

ちなみに最後の最後で6国の姫の力を集約してエルディアークで敵を粉砕するってのは王道だけどアリです。最後はやっぱり「みんなの力をオラに分けてくれ!」が少年漫画っぽくて最も安心する流れだよねぇ〜。
そういや、エイプリルの存在はいらなかったなぁ。ピジョンとクロウだけでも最後まで成り立ってたんじゃない?パクパクにはちょっと必要のないウザキャラに思えたんだけど。

次に各ヒロイン達の感想ですが、長くなりそうなので、今回はここまで。
続きは別ページ(明日)に書きます。
posted by pakupaku(パクパク) at 07:53| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月25日

パクパクとゲーム「PRINCESS WALTZ プリンセスワルツ」(前編)

PC(Windows)用のゲーム「PRINCESS WALTZ プリンセスワルツ」を遊んでみました。
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「PRINCESS WALTZ プリンセスワルツ」Windows 18禁

機種  :PC(Windows)
発売日 :2006/04/28
定価  :8800円(税抜き)
ジャンル:ビジュアルノベル
発売  :Will(ウィル)
開発  :PULLTOP(プルトップ)
プレイ時間:16時間程度(クリア済)

公式ページ:
http://www.pulltop.com/gp05/index.htm

総合評価点数:86点
(総合シナリオ点数:78点 )

パソゲー、コンシューマゲーム。映画やアニメ、漫画と偏りがないようにいろんな作品を見て遊んで楽しんでいるパクパクですが、全部ひっくるめて「プリンセスワルツ」は久々に充分な満足が得られた作品でした! いやぁ、パクパクはこーいう作品を待ってましたよ。18禁のパソゲーだけど、すっごく面白かった。 ここまで大満足させてもらったので本来なら名作扱いの90点以上の評価にしたいところだけど、欠点もそれなりに多い作品なのでこの点数です(笑)
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作品の内容は
とある国の王子を巡って、6国を代表する姫様達が「プリンセスワルツ」と呼ばれる戦いを繰り広げ、唯一の勝者には王子の婚約者(プリンセス)となることが約束されている1000年も昔から続く神聖な儀式。 主人公の「深森新」はそんな儀式とは無関係な普通の学園生活を送るタダの一般人だが、謎の少年「クリス」が学園に転校してきたことで事態は一変していく。 「クリス」はそのプリンセスワルツで王子様となって姫達の戦いを見守る役目の存在だと知り、日常の世界とはかけ離れた存在のクリスに興味を持っていくうちに、「新」自身がいつしかクリスと共にプリンセスワルツの戦いに巻き込まれていくというストーリー。

シナリオは、前半部と後半部で大きく展開が分かれ全20章(1章がだいたい40分程度)で構成されています。この章分けが上手いせいか、テキストの描き方が上手いせいか、テンポがよくサクサク進められるので遊んでいてほとんど中だるみやストレスを感じることなく進められました。またパソゲーで最も重要なキャライラストは「たけやまさみ」さんという方が担当していてパクパクはこの絵柄(タッチ)がもろツボ! (この作品の原画集とか出たら即買いなんだけどなぁ。) プレイ中もイラストの美麗さにシナリオそっちのけで画面に見入ってしまうこともしばしば。たぶん、この人がキャラ絵を担当している作品は今後も無条件で買ってしまいそうなぐらいお気に入りなデザイナーさんの1人です。
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ストーリーの雰囲気はアクション系の少年漫画のようなノリだったのもパクパクにとっては評価が高いポイントでした。主人公の「深森新」の考えや行動に疑問や違和感を感じることは何度かあったものの、王道な「深く考えるより身体が先に動く」っていう熱血少年っぷりで、周りをとりまくヒロイン達も個性豊かに描かれていて一人一人がとても魅力的で台詞のやりとりが面白かった。またバトルの描写が多い作品なので要所要所で流されるサウンドがこれまた秀逸で非常に盛り上がれました。こういうビジュアルノベル系のゲームだと本当にサウンドが重要だってことがよくわかります。

もちろん声優さんの演技も良質だし、システム周りも扱いやすくてとても洗練されている感じ。このWillというメーカーさんの「PULLTOP」というチームの作品は初めてプレイしましたけど、こんなに良質な作品を作っているなら、今後出る作品をチェックしていくのはもちろん。過去の作品もいろいろとやってみたくなりました。 メーカーへの信頼や期待度ってのはこういう丁寧に作られた作品1つ1つから少しずつ増えていくものなんでしょうねぇ。少なくともパクパクは今後応援していくファンの一人になりました。
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と、長くなるので今回はここまで、続きは別ページ(明日)に分けて書きます。
posted by pakupaku(パクパク) at 08:58| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月17日

パクパクとゲーム「Ever17」(後編-ネタバレあり)

ネタバレといってもメイン部分のストーリーや謎の考察等はさすがに書けないので、いつもと違ってプレイ記録のようなものをツラツラと。それでも多少ネタバレしている部分もありますので未プレイの方は決して読まぬように。 というか、もしも未プレイの方でこんなブログ読んでるぐらいなら今日にでも早速買って遊んでください。もうホントすっごい衝撃が待ってるので。



とりあえずパクパクは最初普通に「倉成 武」編でプレイ開始。 しかしゲームを進めるとかなり奇妙な事件が彼の周りで起こり謎を残したまま展開が進んでしまうので、ちょっと混乱気味。それに作中で出てくる単語の説明も面倒な話が多くて眠たくなってきた・・・。  そんなハマれない状態に追い討ちをかけるようにして攻略できるヒロインの2人が全く魅力が無いので、適当に選択肢を選んでいたら1回目はバッドエンドで皆死にまくりでした。あらら・・・(笑)

2回目は「少年」編をプレイ。ほほぅ、「倉成 武」編では少年がサブキャラ扱いだけど、「少年」編では倉成 武がサブキャラ扱いでザッピングのような感じで話を追っていける仕組みになっている様子。
こういう1つの事件を違う視点で話を進めることで、謎の全貌を見せる仕掛けなのかぁ・・・と妙に納得。ちょっと面白くなりそう! 特に少年編ではヒロインの「田中 優」も「松永 沙羅」も過去に影を持っているけど明るく振舞うお約束なキャラクターで話にもすんなり入り込めたんでサクっと気持ちよくグッドエンド。 脱出する際に少年が服を着たまま1人の人間を引っ張って34mもの深海を息継ぎ無しで泳ぎきったのにはかなりの衝撃を受けましたが(笑) ストーリー的にはどちらもそこそこ良かった感じ。

その後、「倉成 武」編の2人のヒロインを攻略。ザッピング的に垣間見れる話は面白いけど、とにかく2人のヒロインに興味が沸かないので惰性でプレイし続けた。ここらへんを中だるみしないように楽しませてくれれば総合評価は更に100点に近づいたと思う。 ちょっとネタバレになってしまうけど、武が空の正体に途中まで気付かないのはどう考えてもおかしい。浸水した通路を通った時の波紋の有無や、影が一切投影されないんだからすぐわかりそうなモンじゃない? しかもそんなキャラに恋愛っぽい展開を抱いている思考が意味不明。武自身の思考がちょっと怖くなった。 また最後のシーンで武の目を焼こうと熱線を実際に放った空のいざとなったら人をキズつけるプログラムもすごい(笑)

これでようやく4人のヒロインの話が全て終わった状態。普通のゲームであれば8割以上を終えている段階なのでパクパクは正直この時点でちょっと飽きていました。 ネットでの評判が高いと言われていても所詮この程度かと。これじゃぁ、甘く採点しても75点ぐらいだなぁ・・・と。

んで4人目のエンディングを見終えると「第3視点開眼」というメッセージが。「んん? なんだこれ??」
訳がわからないので、手っ取り早く攻略サイトをチェック。
ほほぅ、ここから真の物語が始まるのか。 よっしゃー、それなら気合を入れてやってみるかっ!
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そこから始まった物語は、それまでの退屈な会話を覆すほどの驚きと衝撃の連続。会話の1つ1つが意味深く、それまでに通ってきたルートの各シーンを思い返しながら、驚嘆の声をあげていました。「す、すごいぞ、このゲーム・・・・。」 そして、衝撃のラストを迎える頃にはさすがのパクパクもちょっとした麻痺状態で、完全にライターの手のひらで転がされているのがわかりながらも、決してそれが嫌じゃなかったし、心地良かった!
最後は船の上でココが上空を見ながら手を振り、それを見てみんなも集まってくるシーンでふと我に返り、時計を見たら、朝方近く・・・うっ、面白すぎて時間を忘れてプレイしてしまった(笑)

ほとんどの謎は解決し、大団円でスッキリ終われるこのゲーム。それでもまだいろいろと気になる謎や伏線は残しているので、気になった部分はこのサイト↓を見て多少は解決できました。

「infinity研究室 とりあえずEver17の考察中心」
http://lab.vis.ne.jp/infinity/

かなり丁寧にまとめているので、とてもわかりやすかったです。ありがとうございました。

しかし、謎はほとんど解消している素晴らしいシナリオ展開なんだけど、シナリオや設定でツッコミたくなるご都合主義な部分はたくさんありましたねぇ。特に危機的状況でスーパーマン的活躍をする武とホクト。 武は完全体になる以前から51mを息継ぎなしで泳ぎきるし、ホクトも石を抱いて119mダイブしちゃうし(笑)彼らなら普通に泳いで海上に出て助けを呼べるって。

また、キュレイウィルスのほとんど欠点がなくそれでいて最高の利便性をもたせてくれる特性にも驚いた。しかも簡単に感染するオマケつき。ツグミは2人しかいない貴重なキャリアの1人だっていう割には、血を受けたチャミも優も涼権も武もココも血液型とか相性とか関係なく、悪いTBウィルスだけが死滅して不死身の身体を簡単に手にいれてるし。このウィルスの唯一の欠点っていえば、ウィルス感染者同士が性交しても子供の細胞が最初からキュレイウィルス持ちなので発育できない(というかそもそも生まれない気がする)ことぐらいでしょ?人間の弱い部分だけがなくなり、良い部分が強化される。しかも日常生活において不都合がなく、永遠に老いることなく生きられる。こんなありがたいウィルスだったら全世界の人間ががかかっておいて損はないよねぇ。
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空の網膜に表示されるっていう設定も施設内全ての箇所において可能だとか、何万人も来場する施設内で1人1人の目の動きを予測して的確に網膜照射なんてありえない。ピピの空を上回るスーパーAI機能を駆使した活躍っぷり、水深119mもの深海を泳いだり、命令しなくてもアンプルを見つけて持ってこれたりするなら、最初の事件でこいつを海に放して助けを呼びに行ってもらったり連絡役を務めてもらえば良かったのでは?
施設内で研究者達がコールドスリープを使わず、アンプルまでも残したままを全滅しているのも笑える。あんた達は何を研究していたのさ。それに全員が死ぬまで誰も外部と連絡取らなかったのか。
まぁ、これ以上書いても仕方ないのでやめときますが、SFと割り切って考えてもライターの都合良い設定が多くてちょっと萎えます。

ただ、全体を通してここまで秀逸なシナリオってよっぽど才能と時間が無ければ書けないと思うので、「Ever17」という作品をしっかりと最後まで書ききったシナリオライターさんには素直に拍手を送りたいと思います。 素晴らしい作品をどうもありがとうございました。
posted by pakupaku(パクパク) at 09:39| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月16日

パクパクとゲーム「Ever17」(前編)

PS2用のゲーム「Ever17 -the out of infinity-」Premium Edition版 を遊んでみました。
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「Ever17 -the out of infinity-」Premium Edition版

機種  :PS2
発売日 :2004/10/28
定価  :2000円(税抜き)
ジャンル:恋愛アドベンチャー
発売  :SUCCESS(サクセス)
開発  :KID(キッド)
プレイ時間:20時間程度(クリア済)

公式ページ:
http://www.kid-game.co.jp/kid/game/game_galkid/infinity/ever17/top.html

総合評価点数:94点
(総合シナリオ点数:100点 )

いやぁ、正直驚いた・・・。パクパクはオールクリアを迎えてここまで衝撃を受けたゲームはかつて体験したことがない。 アドベンチャーゲームにおいてこういう手法というか表現方法があるという事実と、それを見事なシナリオとして書き上げたライターの手腕に恐れ入る。
この94点は「AIR」に近い高得点だけど、あっちは涙がボロボロ出るほど心打たれる作品で、こちらの「Ever17」は脳天に響く強烈なシナリオに魅せられた作品。 同じテキストアドベンチャーゲームでもそのベクトルはかなり違ったモノになっていますが、どちらの作品もゲーム好きなら一度はやっておいて欲しい作品です。 とにかく「凄い」って言葉しか出てこない。

この「Ever17 -the out of infinity-」Premium Edition版は元々2002年にKIDさんから発売されたゲームの廉価版なので新品で購入しても1800円程度で買えます。パクパクもこのゲームはネットや世間での評判が凄く高いのは知っており、「魔法使い」さんからも面白いと紹介されていたんで今年になって購入してそのまま温めながらゴールデンウィーク中に時間を見つけて一気にやってみました。(ちなみにゲーム内容の時間設定がゴールデンウィーク中の設定だったので、かなり現実とリンクしているような不思議な錯覚に陥りました(笑))

ざっと簡単に冒頭のあらすじを説明すると
2017年5月1日、海の中に建設された海洋テーマパーク「LeMU」(レミュウ)に突然事故が起こり、逃げ遅れた7人の男女がLeMU内に閉じ込められてしまう。 既に脱出手段がなく外部との通信手段も一切取れない最悪の状態の中でLeMUの完全崩壊まで残された時間はたった119時間。 時間が刻々と迫る中、なんとか7人で協力し、脱出手段を探るが次々に施設内部の崩壊が進行していき、活動範囲も狭められていく。 果たしてこの最悪な状況を乗り越えて、全員が助かる道はあるのか。 最期の結末はどのようなカタチで迎えることになるのか・・・。
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っていう内容で、プレイヤーは「倉成 武」と記憶を無くした「少年」のどちらかの視点でゲームを進めることになります。一応、このゲームは恋愛アドベンチャーと銘打っているので(笑)「倉成 武」と「少年」それぞれで違う女性を2人ずつ攻略していくことができます。
・「小町 つぐみ   」:倉成 武編のメインヒロイン。
・「茜ヶ崎 空    」:倉成 武編のヒロイン
・「田中 優美清春香菜」:少年編のメインヒロイン。
・「松永 沙羅    」:少年編のヒロイン。

でその4人を攻略すると最期のメインシナリオと呼べる
・「八神 ココ」編をスタートすることができ、これをクリアすることでこの作品の全ての謎が解け、かつてない衝撃を味わうことになります。(この衝撃は言葉では説明しづらいのでぜひ各個人が直接体験してほしい。)
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ネタバレのプレイ感想についてはいつも通り後半のページに書くので、まずは満点にならなかった欠点というかパクパクが気になった点をいくつか。
シナリオに関しては全てのヒロインルートをクリアしないとメインルートにいけない仕組みだが、武編のヒロインの2人ともに魅力をあまり感じられなかったので、クリアを目的としただけの作業っぽくなってしまってチト残念。またシナリオ上の設定もかなり都合の良い無理な設定が多くて少々萎える(特に後半が)。 キャラ絵がかなり大雑把というかシンプルなタッチの絵なのでさほどハマれないし、サウンドとかもフツーなんで盛り上がりにかける。エフェクト等もこれといって凝った感じのことはしてないし、システム周りも特筆すべきものは一切ない。 はっきりいってメインシナリオのインパクトだけは物凄いんだけど、ゲームとして見た場合それ以外の部分のチープさがちょっとマイナスになってしまってます。

では、ここからちょっとネタバレ含むプレイ感想なので、別ページとして後編に。
posted by pakupaku(パクパク) at 09:33| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月08日

パクパクとゲーム「アカイイト」

PS2用のゲーム「アカイイト」廉価版 を遊んでみました。
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「アカイイト」廉価版

機種  :PS2
発売日 :2005/10/27
定価  :2000円(税抜き)
ジャンル:テキストアドベンチャー
開発  :SUCCESS(サクセス)
プレイ時間:16時間程度(クリア済)

公式ページ:
http://www.success-corp.co.jp/software/ps2/akaiito/

総合評価点数:80点
(総合シナリオ点数:70点 )


このレビューを書くようになってから「サウンドノベル」or「テキストアドベンチャー」系のゲームを数多くやるようになってきたパクパクですが、ここまでシステム作りが丁寧なゲームって初めてかもしれない。
点数を見てもわかるように、こういう系統のほとんどのゲームがシナリオは良いけどシステム周りが安易な作りで立ち絵を出してキャラが喋るだけ、イベントに入ると1枚絵をポンと表示する。その程度しか作り込んでいないため、総合評価点数はシナリオ点数と同等か下回る作品が多い中、この「アカイイト」はシナリオ点数に10点以上も総合点数が高い評価になりました。 とにかくこの作品、シナリオを演出するシステム周りが驚く程良くできている。 開発スタッフさんのやる気が垣間見れる良質な作品です。

さて、とりあえずはシナリオの方から詳細を。
このゲームは特殊な血を持つ「羽藤 桂」という少女が主人公で、彼女の血を狙う「鬼」と呼ばれるモノ達からヒロインらが彼女を懸命に守って救い出すという内容。 主人公が少女で襲う方の鬼も少女、主人公を救うヒロインらも女性ばかりなので、全体的には百合系の表現が多くそこはかとなくエロティックな雰囲気もチラホラ(笑) どちらかというと、男性ユーザーよりは女性向けのゲームなんじゃないのかな? とも思った。
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エンディングはマルチエンディングなんでバッドエンドを含めると32パターンも用意されています。ただ彼女を助ける4人のヒロイン、彼女を襲う鬼の少女。の計5パターンのトゥルーエンドを見られれば物語の全容が把握できます。パクパクがクリアした順にそれぞれのシナリオとキャラクターの個人評価を点数付けすると

・「千羽 烏月」シナリオ (75点)
・「若杉 葛」シナリオ  (62点)
・「浅間 サクヤ」シナリオ(70点)
・「ユメイ」シナリオ   (82点)
・「ノゾミ」シナリオ   (68点)

こんな感じでしょうか。このゲームの場合、最初から全てのエンディングが見られる訳ではなく、あるエンディングを見るためには分岐条件として他のエンディングを見ないといけない場合が多く、概ねどのプレイヤーが遊んでも上記のシナリオクリアの順番になったりするんじゃないかな?  そして最初のシナリオでは判らない謎も他のエンディングを見ることによって謎が解け、各ヒロインのトゥルーエンドを迎えるごとに徐々に過去の出来事や忘れた記憶が蘇ってくるという流れ。 ここらへんの構成作りはウマイと思います。
ただ、パクパクが好きな感動系のシナリオではなく、和風伝奇モノのアクションシーン多めなシナリオなので、好き嫌いは結構分かれるかもしれない。
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キャラ的には「烏月」と「ユメイ」さんが声の演出を含め際立っていたかなぁ。烏月は出で立ちや容姿、刀を構えるクールな雰囲気も抜群に似合っていて様になっていたし、ユメイさんは小さい頃から桂を知る存在であり、影で支えていつも見守っているお姉さん的雰囲気がすごく良かった。ただユメイさんのシナリオでは桂から血を吸うシーンが毎回エロティックすぎてちょっと笑った。(狙いすぎなのがミエミエで(笑))

システム面はテキストアドベンチャー系のゲームのほぼ完成形といっても良いかもしれない。
1枚絵なんだけどアニメを見ているような感覚に陥る程、ズームやエフェクト、幕間を上手く使って表現しているのに驚かされる。またSEやサウンドの鳴るタイミングが計算されつくしたように絶妙だし、タイトルコールからセーブ、メニュー項目、設定項目など全てにボイス付きで説明してくれるし、しかもそれらのシステムボイスがオプション内で登場キャラの声優さんほぼ全員に変更できたりもする豪華仕様。プレイする時間帯によってタイトルでは「あまり夜更かししすぎないように注意してね」だとか「この時間はちょうどくつろげる時間だよねぇ〜」とかちょっとしたコメントまで喋ってくれるし。 凝ってるなぁ。

また特筆すべきは「分岐図」の存在で、32パターンものエンディングが用意されているので途中の選択肢によって展開はいろいろと変化していくんだけど、どのタイミングでどう分岐するかが「分岐図」を見れば一目瞭然でわかるため再プレイするにも面倒がなく、純粋にストーリーを楽しめる。
またキャラや背景を含むCG全てがとても綺麗で一切の手抜きがなく、「すげぇなぁ・・・」とCGに見入ってしまう場面も何度かあったり。
こういったテキストアドベンチャーのゲームって売れる本数が限られてるし、パソゲーからのPS2移植作品だと納期と開発費用を削るだけ削ろうとするので、ホントここまで丁寧にシステム周りを作っている作品は珍しい。
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しかもこれが新品で購入しても実売1800円程度で手に入るんだから、これまたビックリ! あまりにもお得すぎる・・・。サクセスっていう会社は「安かろう悪かろう」っていうゲームを作っているイメージが強かっただけに、この作品で印象がガラっと変わってしまった。
プレイ時間もダレる程長くなく丁度良いし、和風伝奇モノの話が好きな人ならばプレイすることを強くお勧めする程よく出来たゲームだと思います。
posted by pakupaku(パクパク) at 13:34| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月03日

パクパクとゲーム「パティシエなにゃんこ」

PS2用のゲーム「パティシエなにゃんこ 〜初恋はいちご味〜」を遊んでみました。
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「パティシエなにゃんこ 〜初恋はいちご味〜」

機種  :PS2
発売日 :2004/07/29
定価  :6800円(税抜き)
ジャンル:テキストアドベンチャー
移植&発売:Pione Soft(ピオーネソフト)
元開発 :Pajamas Soft(パジャマソフト)
プレイ時間:20時間程度(クリア済)

公式ページ:
http://www.pionesoft.jp/pati/pati.html

総合評価点数:70点
(総合シナリオ点数:81点 )

元は「パジャマソフト」さんってところが製作したパソゲーからの移植作品でオリジナルキャラを追加してPS2で移植された今作。 ネットレビューでの評判高いようだったので遊んでみました。

簡単なゲーム内容は、とある魔法使いの勘違いによって夜になるとネコになってしまう魔法をかけられた主人公が、実家が運営していたケーキ屋を舞台にして、店長&パティシエをしながら、クリスマスまでの1ヶ月間好きな女の子と仲良くなるっていう話。(ネコになってしまう主人公がパティシエしてるから、こんなタイトルが付けられてる。) キャラ原画は「かんなぎれい」さんという方が描かれていて、パクパク的には割と好みのタッチなのですんなり入っていけました。
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攻略できるヒロインは
・ミオ    :主人公を猫にしてしまう魔法をかけた猫魔法使い。
・芹沢かえで :主人公の幼なじみ。
・秋月みちる :ケーキ屋の女性パティシエ。
・姉小路冬華 :ライバル店の店長の娘。主人公の店にちょっかい出しにやってくる子。
・雀宮一恋  :近くの神社で働く巫女さん。

の5人で他に
・矢口茉理  :主人公の妹。
・結城亜里咲 :冬華の友達&付き人。

の計7人のヒロイン達がケーキ屋を舞台にしたドタバタ劇を繰り広げ、時にはホロっとくるような展開をみせるハートフルストーリー。 ケーキ屋を舞台としているのでケーキや紅茶といった単語だらけでプレイしているとお腹が減る作品なので要注意です(笑) また主人公がネコ化になることで、ヒロイン達の直接聞けない本音をネコの状態で聞いてしまえるという設定も面白いと思いました。
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パクパクはこのうち、「ミオ」「芹沢かえで」「雀宮一恋」「ノーマルEND(矢口茉理)」のエンディング(計4周)を見ましたが、確かにシナリオと雰囲気に関して言えば勿体ないぐらい良くできてました。

シナリオ点数では
ミオ編           :88点(最期のシーンにちょっと泣けた・・。)
芹沢かえで編        :82点(絵本を絡ませて展開するあたりがウマイ。)
ノーマルEND(矢口茉理)編:76点(茉理にネコ化がバレたシーンにドッキドキ。)
雀宮一恋編         :60点(うーん、淡々とした話だった。)

と総じて評価は高め。ストーリーとキャラの台詞に関しては心地良いぐらいテンポが良く、会話も楽しく、
それでいて押さえるべきポイントはキッチリ押さえてハッピーエンドに持っていくという、ライターさんのセンスが光る良い作品。
(特に妹の「矢口茉理」の台詞や行動がパクパクのツボにストライクすぎて参った・・・攻略できないキャラだったけど(笑) ノリが良くて明るく元気で楽しい。それでいて兄想いで甘えたがりという、かわいすぎるキャラで、お気に入り具合では過去の作品を含めてもNo.1かもしれないなぁ(笑))
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シナリオに唯一不満があるとすれば、どのシナリオも前半から中盤にかけてのんびりとした日常を描いてるだけでストーリーに起伏がほとんどないため、先を見たいという欲求に乏しくダレてしまう面があることぐらい。(人によってはここで飽きてしまう人がいると思う。)

そんなに評価の高いシナリオですが、他のダメな部分が目立ってしまっていたので結果70点という点数に収まってしまいました。 まず一番ダメなのは「テキスト表示が見づらい!」こういうテキスト系のアドベンチャーゲームにおいてこれは致命的。移植したピオーネソフトのスタッフの配慮の無さが原因でしょう。 
次にダメな点は「ボイスが音質が悪い!」サンプリングレートが低いのかどうか知りませんが、聞いてて気になるぐらい酷い場面が多かった。声優さんの声の演技がウマイだけにとても残念。んで、3つ目の悪い点が「CG枚数が少なすぎる!」パソゲーからの移植でエロシーンを抜いたからこんなに枚数少ないの?(笑) 新キャラ等を追加した割には圧倒的に他の作品に比べてCGがもの足りない。 誰かが喋っていても立ち絵がないし、このシーンは絶対にCGがないと・・・っていう場面にCGが用意されて無いので、正直盛り上がりにかけてしまう箇所が多々ある。 移植するならここらへんはしっかりボリュームアップしてくれないとなぁ・・・。

と総じて、シナリオ以外がダメすぎて評価をグッと下げてしまってます。ただまぁ、大手が作るコンシューマのギャルゲーをやっても何も残るものは無いと思うので、癒し系のシナリオを求めている人には丁度良い心地よさが味わえる作品としてお勧めします。
posted by pakupaku(パクパク) at 08:13| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月27日

パクパクとゲーム「LOST CHILD (ロスト チャイルド)」(後編-ネタバレ満載)

プレイ感想 後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。

次にキャラについて。
ストーリーを無視するとキャラクターの描き方は原画や演じる声優さんを含めて、結構気に入ったキャラが多かった。
好きなキャラ順を上げると

(1)「真島颱斗」と「聖」のスレッジハマーコンビ
(2)「安藤文弥」と「霧子」のランブリングフェザーコンビ
(3)桃子さん
(4)「小崎秀克」と「恠」のフェンサーコンビ
(5)「嵩」と「恵」のネメシスコンビ
(6)瀧村忍

かなぁ。将路と藍はさほど好きな展開が無かったので感情移入できず、また学校に出てくる連中はどーでも良いし(ちなみに坂本が暁美を捨てて逃げようとした後、再び暁美にピンチが訪れて、坂本が身を挺して助ける場面があって名誉挽回するシーンを期待していたんだけど、ダメキャラのまま終わってたなぁ・・・かわいそう(笑))
由良も中途半端なキャラで、それまで全く放って置かれていたのに、最後の章になると草薙から「あの子はいい素材だ!」みたいなことで無理やりすごい役やらされていて(えっ、そんな潜在能力の前フリ無かったじゃん!みたいな)笑えるし、詠美なんてせっかく生まれ変わったのにストーリー的にはほとんど無視されてるし、刑事の柘さんも政府とか国家の・・・とか言ってるだけで結局何にも役に立ってないし(※つまり必要ない人)清はあっさり死んじゃったのであまり印象に残らず。
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一番好きなキャラは誰が見てもスレッジハマーコンビでしょう。描き方も万人ウケする表裏ののないストレートな性格の2人だし。ただ最終章まで登場していた割には活躍の場がなく、ほとんどのアーミットとの対決に負けっぱなしのタダの当て馬キャラてのが不遇すぎてカワイソ。最期も雑魚キャラにやられて死ぬってのは惨めすぎるよ・・・だいたい颱斗を置いて聖だけが屋上に来たのはウテルスジェムを藍に還元させるためのシナリオ的な都合にしか見えなかったので、それなら皆で屋上に上がって、変身した巨大草薙に無謀に突っ込んでいって派手に玉砕するとかで散った方がこのコンビらしくていいよ。 (一応、この時にスレッジハマーの死と引き換えに与えたキズが元で巨大草薙の調子が狂って、主人公達に勝機が見えるようになるとか、そういうので。) んで、やっぱり聖の胸元で抱かれながら颱斗は死んで欲しかったなぁ。

上の順位付けしたキャラはほとんどがアーミット関連のペアですが、どのキャラもなかなかカッコ良かった。レイリアである女性キャラと、契約者である男性キャラとの2人だけが知る互いを想い合う関係というか、絆みたいなのが感じられて良かった。
でもどのペアも死ぬ前にエッチするもんだから、後半になるとエッチするまでは絶対死なないし、エッチした後「あぁ、このキャラはそろそろ死ぬのか・・・」とエロゲーならではの浅はかな展開が見えてしまってました(笑)
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ネメシスコンビは「恵」役に「こおろぎさとみ」さんが声を充てていて、それだけでもちょっとクラっときた。 もう「ころろぎ」さんの声でエッチシーンのときにアンアン言われると、なんか罪悪感があるなぁ(笑) だいたい、恵が嵩を助けて身体が大きくなる意味がエッチするためだけに大きくしたんだろうか?? ってぐらい意味不明。
それに、2人が草薙の元に行く理由も薄い。 元気な状態で、身体で愛し合うことを知った2人ならフツーこのまま誰にも邪魔されずに静かに暮らしたいってのならわかるけど、草薙の元でアーミットのような変な生物になって1つになりたいなんて思う訳がない。

ランブリングフェザーコンビは、文弥が特徴あるキャラだったのにあっさり死んじゃって勿体ない。でも霧子と文弥の2人の関係は好きだなぁ。 欲を言えばもうちょっと霧子は文弥に対して前半から大好きな文弥を影で暖かく見守っている・・・っぽい表現が欲しかった。

桃子さんは、誰が見てもいいよねぇ〜。こういう年齢を感じさせない元気に振舞う女性はイイ! 藍が唯一かわいく見えたのが桃子さんと絡む時だけど、そんな場面でも藍よりも桃子さんがかわいく見えたし(笑) 桃子さんも6章で結局草薙に殺された訳だけど、この人も意味ありげに殺された割には、そのことに深い意味が無かったような・・・。
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フェンサーコンビは「恠」が健気でかわいいよねぇ。お姉さんっぽいんだけど小崎の言葉には絶対服従で、愛されたいためにとことん尽くしている姿がいじらしい。戦闘シーンでも「恠」のナレーションの台詞が一番カッコよくて好き。「細かい制御はこちらでやります。 ・・・・どうか全力で。」 う〜ん、パクパクも契約するなら「恠」でどうか1つお願いします(笑)

滝村忍はちょっとしか出てないんだけど、結構好きなキャラと性格だなぁ。あれだけの短い間しか登場してないし、台詞もあんまりなかったけど主人公(滝村)が好きになるのもわかる。

まぁ、このゲームツッコミどころは満載なんだけど、かなり豪華に作られているのでこのままパソゲーだけで終わらずに、アニメとかコンシューマ版移植とか、何かしらの動きが今後あるんじゃないかなぁ・・・と予想。(戦闘システムを入れる必要がないアニメ化が一番理想)
その時にシナリオ等の悪い部分も改善される可能性もあるので、未完の大作が完全版となって蘇る日もくるかもしれません。そうなったら、もう1度やってみる価値のある作品だと思います。
posted by pakupaku(パクパク) at 08:43| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月26日

パクパクとゲーム「LOST CHILD (ロスト チャイルド)」(中編-ネタバレ満載)

プレイ感想 中編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。

ゲームレビューで3回に分けて書くのは初めてかも・・・。
いや、ホントこのゲームってプレイすればわかりますが、勿体無いほど光る部分もあるんですよねぇ。 そういうのを拾っていくと書きたいことが長くなってしまう・・・(笑) まぁ、このレビュー読んでくれてる方でプレイしてない人はぜひとも一度はやって欲しい作品です。これ。

シナリオは章分けされており1章がだいたい2〜3時間程度のものが全部で10章まであります。途中選択肢は登場しますが、CG等の分岐があるだけでメインストーリーに変化はありません。これに関しては、パクパクとしては気にならないし、下手に分岐して攻略サイトを見ないと解けないようなものよりはよっぽど良いと思います。
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1章ごとにオープニング、エンディングアニメが流れるので、さながら続きもののアニメを見ているような感覚ですが、どちらもテーマソングは抜群に良いものの、表示されるアニメの出来はチープでたいしたことなかったという印象。
(個人的にこの作品こそ初回版にサントラCDを付属したりするべきだったと思うんですよねぇ。 この作品の場合、小遣い稼ぎのためにサントラ等は別売りで、しかも高めの値段で売っているのがかなりマイナスな印象。 初回版についてた「ろすちゃ」っていうドラマCDなんて誰もいらないから、テーマソングだけでもサントラCDは付けて欲しかった。 恐らく、サントラ付属していただけでも、中古流出はかなり防げたと思う。)

メインストーリーに関しては、主人公の青年「時任将路」が、綾波レイのような口数の少ない「藍」という少女に命を救われ、彼女と力を合わせることで「アーミット」と呼ばれる特殊装甲を纏った超人に変身できる力を身につけます。 そこから、平穏だった日常の生活はバランスを崩し夜な夜な出没する「マガツカミ」と呼ばれる怪物を倒す日々が始まり、やがて彼ら以外にも「アーミット」を操ることの出来る存在があるということを知り、彼らと共闘したり、不本意ながらも戦わざるおえない状況になったりと、苦悩と苦闘を繰り返しながら、諸悪の根源である巨大企業「クサナギグループ」に立ち向かっていくっていう内容。

全体的なストーリー展開は悪くないし、登場人物の台詞やキャラ立てもしっかりしてるんだけど、クリアして振り返ってみると、なんだか全体がちぐはぐというかまとまりきれていない印象。特に5章で文弥が死ぬあたりから、演出の方に力を注ぐあまりおかしな方向に行ってしまって「ここで主人公に近い、このキャラが死ぬと感動するでしょ。」っていうのを制作者から押し付けられるような展開が多く、毎章ごとに誰かが死ぬ劇的なシーンを無理やりストーリーに組み込んで感動の押し売りをしている印象を受けました。(そもそもパクパクは死生観を考えさせられるシナリオは安易な感動モノに見えてしまうので逆に一気に冷めてしまうんですよねぇ・・・。)
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で、1本道のラストが藍とその子供だけのエピローグでしょ。パクパクとしてはメインヒロインの「藍」があまり思いいれのわかないキャラだっただけに「ふ〜ん。」という素っ気無い印象でゲームが終わってしまった。
(ちなみに藍は結局、バラバラだったウテルスジェムを全部集めて「ほぼ人間(瀧村乃亜の状態)」になったと考えていいんですかね? で、全てのアーミットが死んでしまった世界で、今後出てくるマガツカミは誰が処理するの? 野島詠美は放置プレイ中のままでいいの?)

あと、エーテルって単語を魔法の言葉のように使いすぎでしょ。ほとんど無理のある設定を「エーテルだから、エーテルだから」と呪文のように唱え、全てを無理やりにこじつけてユーザーに納得してもらう展開が多すぎてたなぁ。 これはライターさんの脳内では補完できていたけど、伝えきれてないだけ??
posted by pakupaku(パクパク) at 07:48| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月25日

パクパクとゲーム「LOST CHILD (ロスト チャイルド)」(前編)

PC(Windows)用のゲーム「LOST CHILD (ロストチャイルド)」を遊んでみました。
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「LOST CHILD (ロストチャイルド)」Windows 18禁

機種 :PC(Windows)
発売日 :2006/03/24
定価  :8800円(税抜き)
ジャンル:テキストアドベンチャー
開発  :たまソフト
プレイ時間:26時間程度(クリア済)

公式ページ:
http://www.tama-soft.com/products/lost_child/index.html

総合評価点数:74点
(シナリオ点数:78点  多くの人にプレイして欲しい度:90% )

前にも書きましたが、パクパクは他者が描いた作品(ゲーム、映画、ドラマ、小説、アニメ、マンガ等)をなるべく貪欲に広く浅く見ていきたいという考えがかなり強くあります。 それは自分へのエネルギーにするためというか、何かしらの糧にするためというか、他者が描く世界を知ることで自分の中で描く世界に影響を与えたいからです。

ただ、そうは言ってもこれだけ世の中にありとあらゆるメディアが氾濫して溢れきってる時代において、適当にチョイスしていっても自分の肥やしになる作品ってめったに巡り合えない。しかもフツーに生活していると時間もお金も限られてる訳だから、適当に選んでいってもハズレを引いた時のショックが大きい・・・。 そういう訳で、ゲームに関してはなるべく先物買いはしないである程度評価されている作品に手をつけることが多いパクパクなのですが(だから評価の高い廉価版はよくプレイする)、今回レビューする「LOST CHILD」は珍しく予約して買いました。その理由はたまソフトさんのHPの雰囲気の良さとサウンドに聞き惚れたから! ゲームにおいてこういうインパクトのある作品は評価等を見なくてもプレイするに値すると思いました。
んで、昨日(記事をアップしている時期は違います)ようやくクリアしたので、その感想を。

ちなみにパクパクのプレイでは
バージョン:1.2版
戦闘難易度:低い
でプレイしてあります。

この作品の評価を簡単に言うと「未完の大作」という感じがしました。
ディレクターor企画の人が大作を作ろう! と思って始めたものの、作り始めてみたら予想以上に大変で、自分の器以上に広げすぎてしまって結局まとまりきらないまま、開発期間をこれ以上伸ばせられないので、粗がなるべく見えない程度に風呂敷を畳んだ。そんな印象を強く受けました。 でもパクパクはこういったエネルギーを感じる作品は応援しますよ!
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CGの枚数やそのクオリティ、声優やサウンドはパソゲーの枠を越えた豪華さ、スタッフの魂と気合の入り込み具合はプレイしていてひしひしと伝わってくるものがあって「あぁ、頑張って作ってるなぁ」と嬉しくなってきましたが、やはり統括していた人の力量不足で全体としてもの足りなさとバランスの悪さが露呈した作品になってしまっていました。

クリアしてみると謎や伏線はかなり残したまま終わってしまっているし、キャラの行動やストーリーの流れが「んん??」とクビを傾げたくなる場面があったり、完全なご都合主義だったり。 また最悪なのがあちこちで書かれている「戦闘システム」で、本当にこれがこの作品の一番の癌です! 逆にこんなにダメな戦闘システムって普通のセンスでは作れないよ(笑)

シナリオに関してはネタバレの後半に書くので、まずは戦闘システムについての感想というか愚痴を。
ずばり開発者に聞きたいんですが、「このゲーム1度も最初からプレイしてないでしょ?」
デバッグも戦闘部分はデバッグ用のスキップ機能とか使って結果だけの簡易プレイしてたんじゃないかな。(開発者がデバッグするときってラクしたいから、こういう機能をつけての簡易プレイをしますが、市場に出てからバランス調整の悪さやバグが発覚したりする。)

これ、誰が見てもあからさまに戦闘部分の煩わしさが目立ちます。この面白くない戦闘システム部分に関しては「表現したいこと」<−>「自社の技術で可能なこと」の葛藤の中で苦肉の策だったのはわかりますし理解できますが、その面白くない戦闘を回避できずに何度も何度も嫌という程、強制的に行わせているのが一番問題です!! 開発者はプレイするユーザーの立場に立った考え方をしなければ、作り手のエゴを表現しただけという最悪な結果になる見本だと思いました。
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面白くない戦闘だというのは担当製作者も周りのスタッフも散々わかっていたハズ、それならばなぜスキップ機能をつけてユーザーの任意で回避できるようにしなかったのか。 後半になるにつれ雑魚敵との無駄な戦闘が多くなるんですが、2時間の間に13回も強制的な戦闘をさせられるのは苦痛以外のなにものでもありません。
バージョンアップで難易度変更よりも、まず、この戦闘のスキップ機能をつけるべきです。そうすれば一般評価はずいぶんマシなものになるのではないでしょうか。(ちなみに1度クリアすると再プレイではスキップできるようにはなるが、それでは遅い。)

そもそも戦闘のモデリング具合(実際のゲーム中では2Dに落としてますが)や演出とかはかなりデザイナさんが頑張って作っているので、面白くない戦闘システムに組み込まないでマウスをクリックしたら、決まった展開を垂れ流すだけで良かったのに。
この戦闘システムを考案した人は、ゲームに組み込む前に「あぁ、これじゃ面白くないな」って気付かなかったのだろうか? 組み込んだ後も「このままだと、面白くないですね」ってスタッフの誰かが指摘してあげなかったんだろうか。 個人のセンスうんぬんよりも、社内スタッフ間の連携がダメそうな感じがしてならない。

ネタバレ後半に続く・・・・
posted by pakupaku(パクパク) at 09:21| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月18日

パクパクとゲーム「シャドウハーツ」(後編-ネタバレあり)

プレイ感想 後編はゲームのネタバレを含むので、未プレイの方はここから先は読まないでください。

ストーリーに関してですが、これもビックリする程よく出来ているんですよねぇ。
大まかなメインストーリーは邪悪な化身を蘇らそうとしている悪の親玉がいて、それを主人公達が世界を守るために立ちはだかるっていう王道的なものですが、キャラクターの魅力と、メインストーリーを構築しているショートストーリーの内容と演出が非常に面白く個性的。 キャラクター同士の台詞の掛け合いや動きがこれほど面白く自然に描かれた作品って他に類がないかも。
ライターが書く台詞とかって結局「作られた」人工的なイメージが終始付きまとうんですが、この作品はとても自然で、本当にそれぞれのキャラクターが生き生きと描かれている感じがして1つ1つの考え方や行動に共感が持てるんですよねぇ。 まさにライターさんの才能が見える良質な内容でした。
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ちなみにパクパクのお気に入りストーリーポイントは

・アリスが主人公ウルの精神世界に入り込み、黙々と自分の墓を掘るウルを見かけた時。

・ハリーの母親がクーデルカ・イアンサントと知った時。(懐かしー)

・ウルが天凱凰を封じていた父親と対面し対決するところと、父親とのバトルに勝った後の父 親の声付きでの語り。

・アリスがアートマンに命を懸けて裁かれようと対決する際にウルが乗り込んできたとき。
 そしてその後の声付きでのアリスの想いを語る場面。

の4つですねぇ。
ストーリー中でも主人公ウルの性格や口調がとても面白くて仲間や敵キャラと対する掛け合いは結構笑わせてもらいました。 軽い性格だけど、ヒロインのアリスを守ろうとする時折見せる真剣な姿は普段のギャップも相まってなかなかカッコよかったです。
また、このゲームでは「グレイブヤード」と呼ばれるウルの精神世界があり、その中で起こるイベントの描き方がとてもウマイ。 父親と夕焼けをバックに対話する場面。そして父親が「俺を越えてみせよ!」対決する場面。そして勝利した後に静かに息子であるウルに想いを伝える場面。イベント中の要所要所は声付きの台詞で語るので、より雰囲気が出ていて印象に残りました。
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ここまで良い点を上げてきたので、ちょっと悪い点というか気になった点もいくつかあげておくと、敵モンスや全体の雰囲気がグロっていうか、キモいのが難点。もうちょっと一般受けするようにしないと、見た目だけで損をしてる気がします。だいたい、冒険がスタートして一番最初に訪れる村が「人喰いの村」だし(笑) その後も亡霊や呪い、復讐、銃殺、処刑とかどんよ〜りしたテーマが続いていきます。 
また、ステータスのSPは必要あったのかな??と。SPっていうのは恐怖心みたいなもので戦闘中に1ターンごとに消費されて、ゼロになると暴走してしまうやっかいなものなんですが、このゲームでは全く不必要なものに感じてゲーム中にイライラが募るだけでした。
また、戦闘で言うとボス戦の中で即死攻撃は必要ないです。ドラクエの呪文「ザラキ」あたりから頻繁にRPGに出るようになった即死攻撃ですが、ボスがこういった攻撃を使ってあっさり全滅させられるのはちょっとどうかな・・・と。 後半のボスは頻繁に使うようになるので、興ざめしてしまった場面もチラホラ。

まぁ、全体的にみれば悪い点は些細なものなので、ぜひこの作品はRPG好きのユーザーならプレイすべき作品だと思います。何より新品が1980円なんで、店頭価格や中古だと1500円以下で買えるとすれば、かなりお買い得! 時間を空けて次は同じくベスト版を買ったシャドウハーツ2 ディレクターズカットをプレイする予定です。

番外記事・・・・
ちょっと記事を書く際に開発元の「サクノス」を調べてみたら、シャドウハーツ2からサクノスのスタッフが編成されて「ノーチラス」という会社名に変わって開発していたらしく、その後ノーチラスも「シャドウハーツ2」「シャドウハーツ3 フロムザニューワールド」を作った後に消滅した模様。アルゼも赤字なのはわかるけど勿体ないチームを潰したもんだ。 という訳で、この「シャドウハーツ」シリーズは今後続編はもう出ない、もしくは違う小会社に下請けとして出すのでタイトルが一緒なだけの全く別物になりそうな感じ。
posted by pakupaku(パクパク) at 09:10| Comment(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月17日

パクパクとゲーム「シャドウハーツ」(前編)

PS2用のゲーム「シャドウハーツ」ベスト版を遊んでみました。
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「シャドウハーツ」ベスト版

機種 :PS2
発売日 :2003/11/06
定価  :1980円(税抜き)
ジャンル:RPG
開発  :サクノス
販売  :アルゼ
プレイ時間:23時間(クリア済)

公式ページ:
http://www.shadowhearts.net/sh/index.html

評価点数(最高で100点満点)
88点

久々にコンシューマソフトで80点以上の評価に相応しい良作に出会えました!(コンシューマ作品って見た目だけのハズレが多いからなぁ・・・。)パクパクがやったのはベスト版ですが、オリジナルが発売されたのは2001年6月28日ってことで今から5年近くも前になりPS2の初期の頃の作品だったようです。
だけど、プレイしてみるとポリゴンのムービー具合に多少古臭さを感じるものの、ゲーム本編の内容はシステムもストーリーもサウンドも演出も全てが面白くてどっぷりハマってしまった。いやぁ、面白い作品ってのは古くなっても変わらず面白いっ!
(ちなみに、パクパクがこの作品を当時プレイしていたら90点以上の殿堂入り評価していたのは確実。)
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このゲームの一番の特徴は「ジャッジメントリング」っていう円形のリングに回転する針を合わせて行動を決めるシステムなんですが、戦闘中のコマンド決定はもちろん、ストーリー上のイベント成否もこのリングで判定されます。
最初こそ、なんか煩わしいシステムだなぁ・・・と思っていたんですが、やっていくうちに面倒臭さを感じなくなり、中盤以降は逆にゲームに深みを与える面白いシステムだなぁ・・・と感じてきました。
というのも、戦闘中のコマンドがこのジャッジメントリングに対して

・止める位置が狭い範囲しかないけど、その範囲に止まればクリティカルヒット
・2倍速で回転するけど、行動アクションも2回分
・針を止める位置を見えなくするけど、攻撃力が2倍

など、面白く戦闘をアレンジできている点が素晴らしい。
普通のRPGの戦闘システムだと、装備品の組み合わせや、能力の組み合わせだけでシステムを構築しているものが多いなか、かなり画期的な仕掛けだなぁと感心させられました。
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また、戦闘に関して言えばバランス調整が非常に絶妙で、クリアまでストレスを貯めることなくプレイできたのも評価が高いポイントです。
(1)「雑魚敵やボス敵と自分のキャラとの戦闘バランス」
(2)「経験値や所持金獲得と、ストーリー進行とのバランス」

(1)「雑魚敵やボス敵と自分のキャラとの戦闘バランス」
に関しては、どちらかというとあえて難易度が抑えてある感じがしました。普通RPGを作ると開発スタッフの感覚が麻痺してしまってボス等は体力が異常に有りすぎたり、特殊攻撃が異様に強くなりすぎて、一般ユーザーには倒すのに一苦労・・・っていうゲームが多い中、このゲームは雑魚敵の強さや特殊攻撃、ボス敵の体力等のバランスがすっごく絶妙でサクサク進められました。このバランスは気持ちいいっ!!
ちなみにパクパクは終始、「心眼:ジャッジメントリングの位置を見えないけど攻撃力2倍」っていうアイテムを複数のキャラに持たせて、ガンガン攻撃していたので、最終ボスでさえも4〜5ターン程度で倒せてしまいました。

(2)「経験値や所持金獲得と、ストーリー進行とのバランス」
これもかなりデバッグとバランス調整をしないとこんな絶妙な数値にならないってぐらい完璧な仕上がりっぷり。 雑魚敵とのエンカウント率を含め、中ボスに到達するまでの自分達の経験値の貯まり具合と、稼げるお金によって移動先での装備品の調達ってのが計算され尽くされた感じで、他のRPGのように無駄な戦闘を強いられることがないんですよねぇ。

この2点に関しては、プレステ以降のRPGゲームここ10年ぐらいにおいてダントツのバランスなのではないでしょうか? やっぱりRPGってこのぐらいバランスが良いと、サクサク進めてストーリーに集中できるので純粋に面白いと感じれます。


長くなるので、シナリオについてのネタバレ含む感想はいつものように別ページとして後編に書きます。
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2006年04月05日

パクパクとゲーム「7 〜モールモースの騎兵隊〜」

PS2用のゲーム「7 〜モールモースの騎兵隊〜」ベスト版を遊んでみました。
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「7 〜モールモースの騎兵隊〜」ベスト版

機種 :PS2
発売日 :2002/09/12
定価  :2800円(税抜き)
ジャンル:ローテーションRPG
開発  :ナムコ
プレイ時間:12時間(クリア済)

総合評価点数:74点
(ちなみに廉価版としての評価点数。正規の値段で買っていたら更に点数は低い。)

かなり初期に発売されたゲームで(調べてみたら正規版はもう5年以上前に発売されてる) 前々から独特の戦闘システムが気にはなっていたものの時間がなくて後回しにしていたのですが、今年の2月にようやく購入してやってみることに。

まずはオープニングから絵本の中に入り込んだような世界を雰囲気たっぷりに演出する絵柄とナレーション。そして、ゲームが始まると背景もキャラクターもサウンドもテキストのSEにいたるまで細部にまで拘った徹底した世界観の演出(エンディングのスタッフロールもなかなか。)。これはまさにナムコらしい丁寧な作り。(とはいってもパクパクはナムコ嫌いなんですけどねぇ・・・(笑) まぁ、嫌いでも面白そうな作品は遊ぶし、良い部分はしっかり評価します。)

このゲームは3Dモデルは一切使用されていなくて、全て2D。キャラクターは3Dモデルをプリレンダリングしたものを板ポリに貼り付けて、ドットに手を加えている感じ。 アニメーションもかなりパターン数を割いて作っているし、背景とかもあちこちウネウネと動いたりするので、デザイナーはかなり頑張ってるなぁ・・・という印象。 ただ、モンスターにしても、マップ背景にしても後半になってくるにしたがって使いまわしが多くなってきていたのには残念。 まぁ、少人数でお手軽に作ったのかもしれませんが。

ストーリーも王道で、7人の勇者が過去に魔物を封印したとか、7つの石を集めろ!だとか、魔物の復活を阻止するだとか、かなりありふれた陳腐な内容でしたけど、まぁこのゲームの場合はストーリーがメインではないので、出来の悪さはあまり気になりませんでした。
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んで、このゲームのウリである肝心の戦闘システム。
パッケージを見た感じだと、主人公が部隊を率いて陣形を整えながら敵と戦うRPGかなと予想していたんですが、実際やってみるとかなり違いました。
まず、キャラクターはほとんど成長しない。経験値といったようなものがないので、イベントの途中で全体的に能力の上下があったりするものの、基本的にはほとんど成長しない。 また、部隊を率いてというよりは戦闘には7人までのユニットしか出せず、しかも個々のキャラクターに直接行動を入力したりはできないので、ひたすら自動的に決められた行動を取るのみ。 なので、プレイヤーが介入するのは、戦闘前に敵の能力を把握して、最も相応しい7人を選び出し、適切な位置に配置する。(配置によってできることが決まってくるので。)そして、戦闘中はただ部隊の前後を入れ替える(ローテーション)ボタンを押すだけ。 その結果、敵に対して選んだ7人の組み合わせが良ければ突破できるし、逆に悪ければ倒されるという単純明快なもの。 どちらかというとRPGというより、パズルゲームに近い感じのゲームでした。
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独特の戦闘システムで最初はかなり面喰らいましたが、慣れてくるとそれなりには面白い戦闘システムだと思います。ただ、緊迫感や迫力とかそういったものは一切ないし、やり甲斐というのも皆無。
で、戦闘自体も慣れない序盤はやられたりするものの、中盤から後半にかけてはかなり難易度がぬるく、ほとんど死ななくなります。パクパクですら中盤から最終ボスまでは同じ部隊でほとんど同じ配置のまま、あっさりノーミスでいけました。(まぁ、難解なパズルゲームほどストレスが貯まるので、これぐらいのぬるさが丁度いいのかも。)
あと、このゲームで秀逸なのは、戦闘をこなしていくごとに徐々に戦闘ルールが増えていく全編を通したチュートリアルのような作りでしょうか。 というのも、実はこのセブンという作品は、2部構成らしく「モールモースの騎兵隊」が終わると、「アルメセラ年代記」というモールモースのデータをそのまま利用した世代交代ゲームが更に遊べるようになります。 なので、どっぷりこのシステムが気にいった人は、更にずーっと遊べるようにと配慮した結果で、このような構成になっているようで。

まぁ、今までに無かった戦闘システムは一見の価値ありなので、古いゲームですがやってみる価値はあると思います。ベスト版で安く手に入りますし。
posted by pakupaku(パクパク) at 10:12| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月02日

パクパクとゲーム「Ricotte(リコッテ)」(後編-ネタバレ満載)

プレイ感想 後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。

前編で書いた通り、このゲームは大きく2つのメインシナリオが用意されています。

「Largo編」→主人公は自分のピアノに自信がなく気弱な面がある。やさしいエッチ。
シナリオ点数:88点

「Allegro編」→主人公が自信家で自己中気味。鬼畜かと思えるぐらいエロ満載。
シナリオ点数:54点

周りの登場人物の設定は変わりがないものの、性格がまるっきり違うので中盤から後半にかけては全く別のシナリオへと変わっていきます。
パクパクは最初にLargo編をクリアして感動しましたが、その後Allegro編をプレイしてガックリと肩を落としました。ライターが違うんじゃないの??ってぐらい別モノの作風でせっかく築きあげたLargo編のやさしく暖かい雰囲気を、Allegro編で見事にブチ壊してくれてありがとうございます(笑) 

■「Allegro編」(音楽用語で「速く、快速に」という意味らしい)

では、総合評価をガクっと下げたAllegro編の感想ですが、ともかく主人公の自信家っぷりな台詞や行動はほとほと嫌気がしました。しかもリコッテと出会ってすぐに手を出してエッチするわ、外でトイレが無いからって抱え上げながらおしっこを強要していたずらするわ、嫌がってるリコッテのお尻を攻めて入れちゃうわ、変態プレイ満載で「これ、ロリ好きな主人公のただのエロゲーじゃん・・・(笑)」しかも、言葉ではリコッテがー、リコッテがー、言ってる割には出てくる女性キャラはほとんど手をだしてまさにエロゲー主人公の鏡のような行動っぷりにはやってて疲れた・・・。

またリコッテのお尻を指でいじって遊んでてつき指してピアノが弾けなくなってしまったのを、済し崩し的にライバルのピアニストのせいにしてしまうあたりもすごいよなぁ・・・。このシナリオは最初からピアノが抜群にウマイ設定なので、成長や心の葛藤とかも皆無だし、一応エンディングを見るために最後までやりましたけど、つまらなすぎてほとんどクリックするだけの作業になってました。 エロい展開に持っていくまでの過程を描くためにとりあえずストーリーをとってつけたような感じで、エンディングを迎えても感動ゼロ。 スタッフは「Largo編」と「Allegro編」という相反する2つのストーリーを用意して何を表現したかったのか全く意味不明。 「Ricotte」という作品でエロを表現したかったんだろうか・・・。


■「Largo編」(音楽用語で「幅広く、ゆるやかに」という意味らしい。)

こちらは正当なストーリーで、小さい頃父親にピアノを教えられて育った主人公の「バノン」と心の傷により歌えなくなってしまった「歌姫リコッテ」との、弱い2人がお互いが想いあって支え合いながら心の成長を描いていくストーリー。
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盗みを働いて捕まった過去を一切話さない1人の少女を何も言わずに主人公のバノンが助け、その後一緒に生活するようになり、いつもリコッテの側にいながらゆっくりと音楽の素晴らしさと歌うことの楽しさを思い出させてあげる。

そして2人でアルペンブルに向かって歌姫とピアノ伴奏者として成功させようと乗り込むも、プロの厳しさによって1度は離れ離れにさせられてしまった2人、でも周りの暖かい人達のやさしさに見守られながら挫折から立ち直り、最後はバノンがリコッテのコンサート会場に「2人で作った初めての歌」を完成させ、飛び込みでお客さんの前で披露し、今まで一緒に生活した楽しい日々を思い返しながら「2人で作った歌」を静かに歌い上げるエンディングは、演出やサウンドの効果も相まってかなりグッときました。
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この2人のやり取りももちろん良いんですが、周りの登場人物も魅力的でいつも2人を励ましてくれた明るいパブの看板娘の3人「フィオーレ」「フェタ」「クーロミエ」と、厳しくもやさしいパブのオーナー「マダム」。2人の歌を作るきっかけになったオルゴールを譲ってくれた「エポワス」パブの常連でキザな性格だけど友達思いの「シャウルス」、謎の老人だけど実はアルペンブルの音楽会社の創始者であった「ロックフォール」など、物語を彩るのに申し分のない配役とその台詞回しにはホントにパソゲーにしておくのには勿体ないほどの完成度の高い作品でした。(特にシャウルスは漢気っぷりなセリフと態度にはちょっと惚れそうになった(笑))

ちなみに、あちこちの評価で書かれている「歌姫」なのに実際流れてくる「歌」のショボさにゲンナリ・・・ってのは、パクパクも気にはなりましたけど、こればっかりはゲームなんで仕方ないかなと。リコッテの声の雰囲気を保ったまま、一流の歌い手のように歌いあげるってのはたぶん無理だし。それでもエンディング流れた「幸せのMelody」と「ありがとうの歌」は曲調、歌詞、歌い方ともに完成度は高いと思います。
posted by pakupaku(パクパク) at 19:59| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月01日

パクパクとゲーム「Ricotte リコッテ」(前編)

PC(Windows)用のゲーム「Ricotte(リコッテ) アルペンブルの歌姫」を遊んでみました。
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「Ricotte(リコッテ) アルペンブルの歌姫」Windows 18禁

機種  :PC(Windows)
発売日 :2003/09/26
定価  :8800円(税抜き)
ジャンル:ビジュアルノベル
開発  :RUNE
プレイ時間:28時間程度(クリア済)

公式ページ:
http://products.rune.jp/catalogue/r014ricotte/

総合評価点数:81点
(シナリオ点数:Largo編88点 & Allegro編54点)

ふぅ、長く読みごたえのあるシナリオでした。 しかし、このゲーム程スタッフのやる気というか、名作を作ろう!と意気込む感じが伝わるゲームってパソゲーではなかなかお目にかかれないかも。すっごく丁寧に作ってあるし、CG、サウンド等を含めたクオリティ全てに一切の妥協がなかったです。 

ゲームの雰囲気はまさに「名作劇場」といった感じで西洋風な古い町並みを舞台に貧しいけどピアノの才能溢れる「バノン」と呼ばれる主人公がアルペンブルという都会を夢見てパブで働いており、それを取り囲む暖かい人達の物語。そして、ふとしたことがきっかけで「リコッテ」という少女と出会い、そこから2人で紡ぐ物語が始まっていく・・・という王道な展開。
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このゲームでまず一番特筆すべきは声の偉大さですね。「てのひらを、たいように」をプレイしたときにもヒロインの声をあてた「まきいづみ」さんの声の演技に聞き惚れたパクパクですが、この作品はヒロインのリコッテの「大波こなみ」さんを始めとして全員の声の演出に痺れた・・・・もうね、何ですか、この声優陣の質の高さは! ウマイの一言ではすまない完璧な声の演技! 主人公以外は脇役含め15人近くのキャラが登場しますが、全員声があてられていてどのキャラも雰囲気たっぷりの声で、あんなうまい演技させられるともうメロメロ・・・。キャスティングしたスタッフと、声優さん達に拍手。逆に主人公の台詞だけ声が無かったのが違和感あってチト残念。 こういう作品をやると声ってのはこうしたビジュアルノベルにおいてどれだけ重要なのかってのが再認識できました。

このゲームではメインストーリーが大きく2本用意されていて、序盤の選択肢から分岐すると、その後主人公の性格を含め全く別の展開が待ちうけています。それが「Allegro編」と「Largo編」と銘打つ2つの長いストーリー。 どちらも最初の大きな分岐後も選択を迫られる場面が多く出てくるのですが、ほとんどどちらを選んでも台詞回しが変わるだけで基本的には分岐せずにバッドエンドなどもほとんどなく、落ち着いてプレイできる仕組み。こういうところも自分的には好きなポイントですねぇ。(紙に分岐選択肢を書いていったり、攻略サイトを見ながらだと、話に集中できなくなるので、読ませたい話があるのであれば余計な分岐は必要ないと思ってます。) また、攻略できるキャラもヒロインのリコッテ1人だけなのもこのゲームでは正解だと思っています。

ストーリーの中身についてはネタバレが多くなるので後半で詳しく感想を書きますが、Largo編は感動的なストーリーだったのに対し、Allegro編はがっかりする展開が多くて正直凹みました。パクパクとしてはLargo編をメインにして総合点数を出しており、Allegro編はオマケというか、ファンディスクのように扱いで捉えています(笑) 
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キャラ原画は「野々原幹」さんって方で前から名前は薄っすらと知っていたけど、作品をプレイするのは今回が初めてでした。プレイするまではあまり好きなタッチの絵柄ではないなぁ・・・と思いつつやり始めましたが、プレイするとそんな気持ちも一転、ヒロインの「リコッテ」のかわいさ爆発で、絵柄に合わせた台詞回しや微笑ましい仕草に「ヤラレタ」の一言。なんかツボをきっちり抑えたキャラ作りと「大波こなみ」さんの素晴らしい声の演技で、何気ない日常の会話すらもかなり楽しんでプレイさせてもらいました。 いいですねぇ、こういうのも。
ゲームをクリア後に思ったのは、こういったやさしく暖かい世界観の物語にはとてもマッチした絵柄で、ヒロインの魅力が充分すぎる程表現されていてよかったと思います。

あと意外に思ったのが、この作品って出来が良くそれなりにヒットしている割に、何故かコンシューマに移植されていないんですよねぇ・・・。なんでだろ? 作品の雰囲気とかストーリーとか、かなり一般向けだと思うんですけどねぇ。18禁のエロゲーで終わらせておくにはちょっと勿体ない作品でした。

さて、シナリオについてのネタバレ感想はいつものように別ページとして後編に書きます。
posted by pakupaku(パクパク) at 07:56| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月29日

パクパクとゲーム「Narcissu ナルキッソス」

ねこねこソフトのライター「片岡とも」さんの個人作品である「Narcissu ナルキッソス」というゲームがフリーで出来ることを知り、さっそくダウンロードして遊んでみました。
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http://stage-nana.sakura.ne.jp/

プレイ時間は1時間半程。声ありでプレイしました。
パクパクとしては、フリーのゲームで評価点数をつけるようなことはしたくないのですが(フリーソフトってのは粋な作者の粋な試みであって何にも縛られない自由な作品であるので、それに対して点数をつけるというのは無粋というか根本的に違うというか、申し訳ないというか・・・・。)あえて作品の評価を点数で示すなら70点ぐらいでしょうか。
フリーで短時間で終えられますので、まだやってない方はぜひ体験することをお勧めします。

ここからはネタバレ含む感想になりますので、まだ未プレイでこれからやろうという方は見ない方が良いです。

過去にパソゲーのレビューでも書きましたがパクパクは安易に死に向かうヒロインのシナリオってのは好きじゃありません。 死ってのは、シナリオとしては安易にお涙頂戴モノになるからで、出来るだけ違う手法で感動を得たいなぁ〜と思う訳です。
で、細木数子風にズバリ言うと、この作品はエンディングに「死」が待っています! まぁ、主人公もヒロインも末期患者だけがいる病室内で知り合う訳ですから、避けようのない運命ってことでエンドを迎える前から「あぁ、このヒロインは最後には死ぬな・・・」というのが安易に予測できてしまう訳で、その死へ向かうまでの過程を主人公とどのように紡いでいくのかが焦点になるんだろうなぁ・・・とぼんやり考えながら進めていきました。

この作品は、選択肢なども一切無く、絵も最小限に抑えられ、静かに淡々と短編小説が読み進められていく感じです。そういった点もヒロインの「未来が閉ざされた儚さ」を演出している要因になってたりもするのかな・・・としみじみ。(推奨としては声なし、絵も少なめでなるべくプレイヤーの脳内で物語をそれぞれ補完していきながら読み進めて欲しいとのことでしたけど。)

2人で病院を抜け出し目指した先が、彼女が病院のベッドの上で思い描いていた終着点で、無機質な病院内ではなく望む形で最後を迎えることが出来てよかったのかもしれませんが、あまりにもヒロインと主人公との関係が希薄で主人公も先の無い病人という設定や、主人公の境遇や立場がかなり意味無いものに映って見えてしまいました。 自分の死への葛藤への描写が非常に薄くて、彼女の死だけがクローズアップされている感じ。

「死」というものを受けれていた2人ですが、もうちょっと自分がこの世から存在しなくなることへの怖さ、過去の思い出、残される人への想いなどを過剰にでも表現して欲しかったかなぁ・・・とも思いましたし。(ここらへんはAIRをやると痛いぐらいに伝わってくる。)
そういう感じで総じて作品全体の物足りなさが見えてきてしまったのですが、ただ「片岡とも」さんがやりたかったことや、短編モノとしてのまとまり、フリーとしての完成度の高さ、いろいろまとめると評価はかなり高いものになっています。

とにかくこういった作品を自分で手掛け最後までしっかりとまとめあげ、フリーソフトとして提供するという姿勢にはホント頭が下がります。
posted by pakupaku(パクパク) at 17:54| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月22日

パクパクとゲーム「グランディア3」

PS2用のゲーム「グランディア3」を遊んでみました。
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「グランディア3」

機種  :PS2
発売日 :2005/08/04
定価  :7980円(税込み)
ジャンル:RPG
開発  :GAME ARTS(ゲームアーツ)
販売  :スクウェア・エニックス
プレイ時間:30時間(クリア済)

公式ページ:
http://www.square-enix.co.jp/grandia3/

総合評価点数:68点

この「パクパクスタイル」ブログのゲームレビューではパクパクが遊んでみて100点満点での評価が80点以上の良作しか詳細なレビューは書かないんですが、今回のグランディア3は残念ながら届きませんでした。 でも評価すべき点は多いので今回は特例であえてレビューしていきます。

一番初めにパクパクがグランディア3を知ったきっかけはサイト上にアップされていたデモムービーを見てからで、ディフォルメキャラと背景の詳細にモデリングされた感じがとても綺麗で戦闘シーンも派手な技が乱れ飛び、「こりゃ面白そう!」と発売日に即買してはいたんですが、RPGっていうとある程度まとまった時間がとれないと「やるぞっ!」っていう気にはならずに今年初めまではいわゆる「積みゲー」状態のまま放置してました。
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ただPS2の評価サイト「Mk2」でグランディア3をチェックしてみると
http://kyoichi.mods.jp/ps2/soft_05/rpg/grandia3.html
かなり酷い評価されていたので、またビジュアル先行のゲームかなぁ・・・と少々気にはなっていましたが、今回まとまった時間が取れたのでようやく遊んでみることに。

肝心のストーリー内容は
空を自由に飛ぶことを夢見る少年「ユウキ」が、伝説の飛行王「シュミット」に憧れて仲間と共に自作の飛行機を作っては失敗を繰り返し、それでも諦めずに大空を高く飛ぶ飛行機作成に情熱を燃やしています。 そんな飛行の実験を繰り返す最中、森で兵に追われている1人の少女「アルフィナ」を発見し、急いで彼女の元にかけつけ兵を追い払い救出します。

話を聞くと、どうやら彼女は世界を守る「聖獣」と唯一会話ができる存在の「神人(コミュート)」であり、アークリフと呼ばれる聖獣が住む神殿を目指しているという話を聞き、彼女を守ると約束して一緒に冒険に旅立つ。

という冒頭のストーリー内容。

RPGの基本は興味惹かれるストーリーがモチベーションを持続させ、面白くバランスの取れた戦闘システムがゲームの根幹を成していると思うのですが、ぶっちゃけ、この「グランディア3」では戦闘は結構面白いものの、ストーリーがダメダメで「先の展開を見たい!」という気にはあまりなりません。

設定的には各地にいる「聖獣」を巡ってヒロインが旅をし、主人公の少年が彼女を守りながら仲間と力を合わせ、その聖獣の力を借りて邪悪なる存在を打ち倒そうとするっていう姿がパクパクにはFF10の召喚士「ユウナ」のストーリーとかぶって見えてしまったのですが、

シナリオライターさんが安易に名作をマネてみたものの自分の力量が足りずに、結局訳のわからないまとまりのないシナリオになってしまった・・・・という感じです。 キャラクターの行動がチグハグだし、そもそも悪役の「エメリウス」の行動と心情が訳わからなすぎ。 何やりたかったんですか、あいつは??? あと、ヒロインの「アルフィナ」や聖獣達の言動なんかも意味不明だったしなぁ。感情移入という言葉がここまで皆無なのも珍しい。

パソゲーをやるようになってからというもの、コンシューマとパソゲーでは圧倒的にパソゲーの方が「興味深く読ませるシナリオ」と「シナリオを引き立たせる演出」が優れていることに気付かされますが、このゲームも、メインストーリーが陳腐なせいで他の良い部分が全て台無しになっている印象を強く受けました。これって完全に素人レベルのシナリオなんですけれど・・・。


戦闘システムは、ターン制ではなく相手の行動を予測してキャンセル攻撃や仲間とコンビネーション攻撃ができる面白いシステム。魔法や必殺技なども派手で見た目にも飽きません。
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ただ、序盤から魔法の威力が強すぎて後半はとくに魔法一辺倒になってしまうのと、ターン制ではないために雑魚やボスがこちらが1ターンの行動する間に連続で3〜4回攻撃をすることがあるため、戦術ではなく運に左右される戦闘が後半には続いてしまい、興醒めしてしまうこともしばしば。 ただ、まぁ、ここらへんの戦闘システムに関しては他のRPGの単調な戦闘システムに比べるとよっぽど工夫されて、良く出来ていると思います。

他にもマップ上でアイテムやミニイベントがある場所を示す「Gサーチ」と呼ばれる周辺探査システムや、無駄に経験値やお金を稼ぐ必要がない中ボスとのバランスやストレスの貯まらないエンカウント率、セーブポイント配置場所の適切さ、アイテムのバランスの良さ等、良い面も多数あって、クリアを作業と感じることは無かったです。(ドラクエ8とかは作業すぎて10時間ぐらいで苦痛を感じて投げ出した。)

また、特筆すべきは最初に惹かれた部分でもある綺麗な背景のモデリングで勿体ないほどの作り込み具合に感服しました。キャラのモデリングや動きも悪くないし(キャラセンスはダサイけど。)見た目に関しては充分すぎるほどの出来だけに、やっぱりストーリーのダメさ具合が悔やまれます。
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それと、一部のみ声が入ってたりするんですが声のチープさにもかなり笑わせてもらった(笑) 通常のキャラクター達は素人レベルでも、まぁ、気にならないけど、聖獣とかってのは静かな口調にも威厳のある喋りでなかったらダメだと思うのに、普通に下手な声優さんが軽い感じで声をあてていたので、完全に雰囲気ぶち壊しでした。 見た目と声のギャップがここまで違うとホントに笑えます。 録音担当のスタッフがこれでOK出してしまうのだからある意味すごいなぁ。

まぁ、ゲームアーツって昔から技術屋なイメージがあるので今回もプログラマやデザイナーはとても頑張って良いものを作った感じがあります。 これにシナリオライターや企画スタッフさえ優秀な人が揃っていれば名作に成り得ただけに勿体ない。とりあえず結論として、パクパクは今後このメーカーのゲームを先走って買うことは控えたいと思います。
posted by pakupaku(パクパク) at 09:03| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月17日

パクパクと「ねこねこソフトのファンディスク」

サナララをやってからというもの、ちょっと気になるメーカーのねこねこソフト。 最後の作品となるスカーレット予約していたパクパクにとって延期って記事を見たときは、正直ちょっとガッカリ砲が炸裂してしまいました。

そんな中、現在ねこねこソフトのHP上にて「ぷちファンディスクみたいなもの」というファンディスクが無料でダウンロードできるということで、忙しい最中ちょっと落として遊んでみることにしました。

http://www.din.or.jp/~nekoneko/main.htm

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一応、「サナララ」のオマケが2本と「ラムネ?」っていう作品のオマケが2本あと、スカーレットの予告オマケみたいなのが入っていてダウンロードサイズはボリューム満点な感じ。(こういうちょっとしたサービスにも人件費にして200〜300万の開発費はかかっていると思うので、とことんユーザーに還元するメーカーなんだなぁ・・・としみじみ。

前にも書きましたが、ユーザーは購入した作品さえ良ければいくらでもついてくるので、会社が還元すべきはユーザーにではなく、良い作品を作った開発スタッフにこそ還元すべきなんですけどねぇ、本来は。 そうすることが、次の作品の出来に繋がり、結果、ユーザーが増えて会社が更に大きくなるってことなのに。)

混んでいたものの10分程度でダウンロードできたので、さっそくサナララの「ショートストーリー」をやってみました。

批判するつもりは全くなかったんですが・・・・
・・・・・・・・・う、なんだろ、この、そこはかとなく漂う同人っぽい雰囲気は。 システムや背景、シナリオ設定、サウンド等は「サナララ」とまるっきり同じなのに、CGもシナリオも新キャラも声も、全てが偽者っぽくてチープ・・・。まるで、個人が作った2次創作ものみたいで感動ゼロでした・・・・サナララがすごく良く出来ていて、また続きがちょっと楽しめると思っていただけにチト残念。

「のぞみ編」のプチストーリーの方はエロさ満開でしたが、まぁキャラ設定がそのままでまさにオマケとしては良かったかも。

「ラムネ」関連はやっていません。
楽しそうな雰囲気はあるけど、なにぶんオリジナルの方をやってないのであまり楽しめないかなぁ・・・と思ったので。

「スカーレット」の予告オマケは短いけどそれなりに楽しめました。この他に体験版の方もやってみましたけど、かなり良さそうなキャラとシナリオの雰囲気にちょっとボルテージが上がり気味なパクパク。 ビジュアルノベル系では「AIR」ですら満点をつけていないので、「スカーレット」にはぜひ満点をつけざるおえない出来であって欲しいと思います。 恐らく今は一番佳境な時期で、全スタッフが昼夜問わず頑張っている最中だと思いますが、めちゃ期待してますので妥協せずに頑張ってください。
posted by pakupaku(パクパク) at 07:30| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月07日

パクパクとゲーム「てのひらを、たいように」(後編-ネタバレ満載)

プレイ感想 後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。

パクパクはプレイする前からネットでの評価を見ていたので、この作品が「友情」というものをテーマに描かれているということは事前に判っていました。 ただ友情を題材とした作品は、ゲームでも、小説でも映画でも腐る程見てきたので、どういった展開にしていくのかは序盤から非常に興味がありました。
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タイトルやパッケージから推測するに、主人公とヒロイン達との学園生活を舞台にした友情を明るく楽しく描いているんだろうなぁ・・・と思ったら、序盤は主人公が暗いわ、不甲斐ないわ、ヒロイン達からはうそつき呼ばわりされるわ、散々な感じ。友情なんてどこにも出てきません。
むっ、なんだこの嫌な感じは・・・(笑)

ところが、主人公が「永久」を思い出したところからゲームの雰囲気がガラっと一変。「美花」と「穂」のピンチを身体を張って救う演出と展開はかなり気持ちよくプレイできました。 やっぱり、プレイヤーの分身となる主人公はこうでなくては。

そしてその後、約束した記憶を思い出して4人で互いの友情を感じながら、まったりと過ごす夏休みはゲームなのに「心地よい」と感じてしまいました。 ゲームのシナリオっていうのは所詮起伏が無いと単調に感じてしまって飽きるので、いろいろ突飛なイベント満載なのが普通だと思うんですが、この作品の中盤の4人でまったりと夏休みをわいわい楽しむっていうのは逆にすごく良かった。(中だるみと感じる人もいるかもしれない。) たぶん、これはライターさんの書きかたと台詞回しが上手いからこそ成り立っていたんだと思う。

そして、そんなまったりした雰囲気を一気に崩すべく、祭での日高との接触で発覚した「さとり」の存在と、旧家による思惑と過去の悲惨な出来事。
こんな展開は全く予想していなかったので(永久が「さとり」だといのは最初からバレバレでしたけど。)日高の壊れっぷりには、永久や明雄だけじゃなく、画面の前のパクパクもガクガクブルブル状態でした(笑) あいつは社会に放置しておいちゃダメだろ。しかも学校の先生って。

そして、夢に何度も出てきた芙蓉の木を掘り起こすシーンが、実は旧家の連中が「永久」を生き埋めにしてた・・・というショッキングすぎる展開!  土掘って生きた人間が出てきたら、記憶を消さなくても子供心にトラウマになるよねぇ・・・(笑)
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そこからサマースクールでの永久の暴走シーンとなるんだけど暴走を恐れてその場から逃げ出そうとする「永久」を、混乱の中3人が手をつないで永久に駆け寄って抱きしめるシーンは美しかった。絵だけでなく、もうちょっと歌とか演出で盛り上げてくれるともっと良かったんですが、まぁ、贅沢は言いません。

そして永久にとっては明雄達と会う最後に日に主人公と自然と結ばれる永久はかわいかった。こういう感動シナリオにHシーンは不要だという意見は変わらないけど、流れが自然でやり取りに無理がなかったから今回はあまり気にならなかったなぁ、正直。

そして次の日から姿を見せなくなる永久に対して、明雄達3人が社に乗り込んで旧家の連中と戦って永久を救い出し、そのままつり橋を落として立て篭もるという展開にはちょっとビックリ。 こういう展開になるとは思ってなかったし、もうちょっとシナリオライターが空想で描く綺麗な救出劇を予想していたので、こういった強引で先の見えない展開には逆にグイグイ引き込まれました。

その後、橋が再びかけられ追い詰められる4人。永久と共に4人で死のうと決意して笑い合うシーン。そんな絶体絶命のピンチで現れた救世主が敵対していた「蓮見まりあ」! ぐぅ、やられた・・・。 ここで彼女を出してくるのか・・・、しかもその後、明かされる真実と過去の約束。 「蓮見」と和解して7人で友情を確かめ合うシーン。 完全に、パクパクの完敗です。予想してないことだらけ。

人によっては、たったこれだけのきっかけで、蓮見が主人公達に対してあそこまでの嫌がらせはしないと感じるかもしれませんが、蓮見の性格等をじっくり考えると序盤のしつこい嫌がらせもありえなくはないなぁ・・・と思えました。 マイナス評価からスタートしたキャラだけあって、この展開で「蓮見まりあ」の評価が急上昇! まさにライターさんの手のひらで踊らされているパクパク(笑)

そして街の人や旧家の連中に芙蓉の木の下で追い詰められて、後がないシーン。 ここで永久が、大好きなみんなを守るために、自分から「望まない力」を使ってみんなを救おうとするシーンは予想してました。 こういう能力を持った人が自己犠牲で最後の力を振り絞って能力を発動して好きな人を助けるっていう展開になるんだろうなぁ・・・と。
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だけど、ここでもまた裏切られる展開に。 3人が永久のために必死で抱きついて発動間近だった力を消して
「・・・・ごめんね。わたし、やっぱり使えないみたい。」と照れて笑い
「・・・・できそこないだな」と明雄がツッコミを入れて
「あう。ひどい」と嘆く永久を囲んで、絶対絶命のピンチの中で4人で笑い合うシーンには、グッときました。 こうきたかぁ・・・。

結局、今まで生き埋めにされて殺され続けてきた「さとり」達の力によって永久の力が完全に消え、村人や旧家も連中も永久を「さとり」ではないと全員が瞬時に認識し、全ての忌まわしい事件から解放され、最も理想的な形で救われた永久達ですけど、この展開に関しては少々都合の良い気もしましたが、心を操る「さとり」の力ということを考えればまぁ許せる範囲でした。 

そんな事件から数日が経ち、夏休みが終わり学校へ登校する日。本当ならば儀式によって生き埋めにされこの世から自分の存在が無かったことにされ、こんな朝を再び迎えるなんて思って無かった永久。

いつものように芙蓉の木の下で亡くなった先祖達にやさしく語りかけていた永久を迎えにきた明雄と穂と美花の3人。あぁ、いつものようにまた4人で登校するんだなぁ良かったなぁ・・・とハッピーエンドな展開に満足していたら、

突然、美花の合図で後ろに待機していた蓮見達や、クラスのみんなが永久に向かって
「とーわーちゃーん! がっこいこー!」
といつも永久が毎日明雄のマンションに朝迎えに来て呼び出していたセリフを真似ながらみんなで声を合わせて呼びかける。

そして、それにはっとして信じられない様子で振り向いた永久に向かってもう一度、みんなで呼びかける。
「とーわーちゃーん! がっこいこー!」
tenohira7.jpg
振り向いた永久の目に涙があふれ、

「さ、がっこ行くぞ、永久!」と明雄が

「いそがないと遅刻よ!」と穂が

「みんなでがっこ、だよ」と美花が

その言葉に涙ながらに何度もうなづく永久が

「うん・・・・うん! みんな、がっこいこ〜!」

と涙を流しながら笑って明るく返事する永久。
そして永久の手を引き、背中を押してみんなの待つ場所へと駆け出すシーンには、もうボロボロ泣けた〜。

それまで1人孤独に虐げられ続け、周りからは「化け物」と呼ばれ、儀式と称して殺されようとしていた永久が、大好きな4人に囲まれて、永久を友達と思ってくれるクラスのみんなが迎えに来てくれて、過去を全て清算するぐらい幸せな報われ方で良かった・・・・。こんな気持ち良いハッピーエンドは今まで見たことないかも・・・ってぐらい素敵な終わり方でした。

こういう作品に出会えて良かったなぁ・・・心底思える程、まさに名作と呼ぶに相応しい作品でした。(シナリオはこのままで絵を倍以上増やして、明雄のボイスを入れたフルボイスリメイク版でも出してくれれば、1万以上出しても惜しくないなぁと思うんですが、どこかPS2あたりで出してくれないかなぁ・・・もしくはアニメとかでも良いけど。)
posted by pakupaku(パクパク) at 08:32| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム「詳細レビュー」 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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